Grundlagen der Objektorientierten Programmierung
Die objektorientierte Programmierung ist ein fundamentales Konzept in der Informatik, das die Modellierung von realen Gegenständen in Computersystemen ermöglicht. Dieser Ansatz konzentriert sich darauf, nur die wesentlichen Eigenschaften eines Objekts zu erfassen und in einer für das System verständlichen Form darzustellen.
Definition: Objektorientierte Modellierung ist die Darstellung von Gegenständen aus der Realität in Computermodellen, wobei nur die wesentlichen Eigenschaften berücksichtigt werden.
Objekte: Die Grundbausteine
Objekte sind die zentralen Elemente in der objektorientierten Programmierung. Sie repräsentieren physisch vorstellbare Dinge innerhalb eines Programms.
Highlight: Objekte besitzen Eigenschaften (Attribute) und können Funktionen (Methoden) ausführen.
Attribute
Attribute dienen dazu, die Eigenschaften eines Objekts zu beschreiben. Sie geben dem Objekt seine spezifischen Charakteristika.
Methoden
Definition: Methoden sind Funktionen, die von Objekten ausgeführt werden können. Sie definieren das Verhalten eines Objekts.
Klassen: Die Baupläne
Klassen sind die Grundlage für die Erstellung von Objekten in der objektorientierten Programmierung.
Highlight: Eine Klasse ist ein Bauplan, der die Struktur für Objekte festlegt, ohne konkrete Werte zu definieren.
In einer Klasse werden die Eigenschaften (Attribute) und Funktionen (Methoden) definiert, die alle Objekte dieser Klasse haben werden.
Beispiele für Klassen
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Leihwagen:
- Attribute: PS, Fahrzeugtyp, Kraftstoffart, Sitzplätze, Mietkosten, Verfügbarkeit
- Methode: Fahren (von A nach B)
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Konto:
- Attribute: Kontostand, Kontonummer
- Methoden: Geld einzahlen, Geld auszahlen
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Katze:
- Attribute: Farbe, Geschlecht, Alter, Katzenart, Größe
- Methoden: Laufen, Springen
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Buch:
- Attribute: Signatur, Ort, Verfügbarkeit, Zustand, Titel, Erscheinungsjahr
- Methoden: Ausleihen, Zurückbringen
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Haus:
- Attribute: AnzahlZimmer, AnzahlFenster, Farbe, Baujahr, Besitzer
Example: Ein Objekt der Klasse "Haus" könnte folgende Werte haben: 8 Zimmer, 10 Fenster, blaue Farbe, Baujahr 1990, Besitzer "Max Mustermann".
Diese Beispiele veranschaulichen, wie verschiedene reale Gegenstände und Konzepte in der objektorientierten Programmierung als Klassen modelliert werden können. Jede Klasse definiert eine Struktur, die dann zur Erstellung konkreter Objekte verwendet wird.