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Mathe mündlich: Wichtige Themen zu Vektoren

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studysmartnothard:)

28.12.2025

Mathe

Mathe mündlich: Vektoren

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28. Dez. 2025

12 Seiten

Mathe mündlich: Wichtige Themen zu Vektoren

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studysmartnothard:)

@study_smart_not_hard

Vektoren und Ebenen im 3D-Raum sind ein wichtiger Teil der... Mehr anzeigen

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Punkte im Raum:
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(x1 x21x3)
→Immer vom Ursprung aus
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Grundlagen der Vektoren

Vektoren sind super praktisch, um Bewegungen im 3D-Raum zu beschreiben. Stell dir vor, du willst jemandem erklären, wie er von einem Punkt zum anderen kommt - genau das machen Vektoren!

Ein Vektor ist eine Klasse von Pfeilen, die alle die gleiche Länge, Richtung und Orientierung haben. Im Gegensatz zu Punkten haben sie keine feste Position im Raum. Du kannst sie dir wie Verschiebungsanweisungen vorstellen.

Punkte im Raum werden mit drei Koordinaten beschrieben: P(x₁|x₂|x₃). Die x₁x₂-Ebene entsteht durch die ersten beiden Koordinaten und erstreckt sich unbegrenzt in alle Richtungen.

Tipp: Denk an Vektoren wie an GPS-Anweisungen - sie sagen dir, in welche Richtung und wie weit du gehen musst, aber nicht wo du startest!

Punkte im Raum:
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Wichtige Vektorarten und Geradengleichungen

Der Ortsvektor eines Punktes A zeigt immer vom Ursprung zu diesem Punkt: OA⃗. Der Nullvektor ist besonders: Er hat keine Länge und keine Richtung - mathematisch gesehen gibt es zu ihm keinen Pfeil.

Linearkombinationen entstehen, wenn du Vektoren mit Zahlen multiplizierst und dann addierst. Das ist wie beim Mischen von Farben - du bekommst neue "Vektorfarben".

Für Geradengleichungen brauchst du zwei Dinge: einen Stützpunkt (wo die Gerade durchgeht) und einen Richtungsvektor (in welche Richtung sie verläuft). Die Formel lautet: g: x⃗ = p⃗ + t·u⃗.

Merkhilfe: Stützvektor + Parameter × Richtungsvektor = jeder Punkt auf der Geraden. Der Parameter t kann jeden reellen Wert annehmen!

Punkte im Raum:
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Lösungsmengen linearer Gleichungssysteme

Lineare Gleichungssysteme können drei verschiedene Arten von Lösungen haben. Das ist wichtig für deine Klassenarbeiten!

Eine eindeutige Lösung bekommst du, wenn sich alle Gleichungen in genau einem Punkt treffen. Beispiel: L = {(6; 2; 3)} - es gibt nur diese eine Lösung.

Keine Lösung bedeutet, dass die Gleichungen sich widersprechen. Wenn du auf etwas wie "0 = -2" stößt, ist das mathematisch unmöglich - die Lösungsmenge ist leer: L = {}.

Unendlich viele Lösungen entstehen, wenn eine Gleichung überflüssig wird wie"0=0"wie "0 = 0". Dann bekommst du eine Lösungsmenge mit einem Parameter: L = {5+4,5t;2+2t;t5 + 4,5t; 2 + 2t; t; t ∈ ℝ}.

Prüfungstrick: Arbeite systematisch von unten nach oben - löse zuerst die einfachste Gleichung und setze dann nach oben ein!

Punkte im Raum:
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Lagebeziehungen von Geraden

Zwei Geraden können sich auf verschiedene Weise zueinander verhalten. Das musst du systematisch prüfen können!

Schritt 1: Prüfe die Richtungsvektoren. Sind sie Vielfache voneinander? Dann sind die Geraden parallel oder identisch. Mit einer Punktprobe findest du heraus, welcher Fall vorliegt.

Schritt 2: Sind die Richtungsvektoren keine Vielfachen? Dann setze die Geradengleichungen gleich und löse das Gleichungssystem. Gibt es eine Lösung, haben die Geraden einen Schnittpunkt. Gibt es keine Lösung, sind sie windschief (kreuzen sich im Raum, ohne sich zu berühren).

Für Ebenengleichungen brauchst du einen Stützpunkt und zwei linear unabhängige Spannvektoren: E: x⃗ = p⃗ + r·u⃗ + s·v⃗. Die Spannvektoren dürfen nicht parallel sein!

Eselsbrücke: Parallel = gleiche Richtung, windschief = aneinander vorbei im Raum, Schnittpunkt = treffen sich genau einmal!

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Punktproben bei Ebenen

Um zu prüfen, ob ein Punkt auf einer Ebene liegt, machst du eine Punktprobe. Das ist wie ein mathematischer Realitätscheck!

Setze die Koordinaten des Punktes in die Ebenengleichung ein. Du bekommst ein Gleichungssystem mit den Parametern r und s. Löse es systematisch auf.

Im Beispiel mit den Punkten A(3|0|2), B(5|1|7), C(6|2|5) und D(8|3|4) stellst du zunächst die Ebenengleichung mit A als Stützpunkt und AB⃗, AC⃗ als Spannvektoren auf.

Dann setzt du D ein und löst: Wenn das System eine eindeutige Lösung hat wiet=1,s=1wie t=1, s=1, liegt der Punkt auf der Ebene. Das checkst du durch Einsetzen in die dritte Gleichung!

Kontrollmöglichkeit: Setze deine gefundenen Parameter immer in alle drei Gleichungen ein - nur wenn überall das Gleiche rauskommt, stimmt dein Ergebnis!

Punkte im Raum:
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Orthogonalität und Skalarprodukt

Das Skalarprodukt ist ein super wichtiges Werkzeug, um zu prüfen, ob Vektoren senkrecht zueinander stehen. Du multiplizierst einfach die entsprechenden Komponenten und addierst alles zusammen.

Orthogonale Vektoren erkennst du daran, dass ihr Skalarprodukt gleich null ist: a⃗ · b⃗ = 0 ⟺ a⃗ ⊥ b⃗. Das ist besonders wichtig für rechtwinklige Dreiecke!

Bei einem Dreieck mit rechtem Winkel bei A berechnest du die Vektoren AB⃗ und AC⃗. Ist ihr Skalarprodukt null, hast du einen rechten Winkel bewiesen.

Zwei Geraden sind orthogonal, wenn ihre Richtungsvektoren senkrecht zueinander stehen. Das prüfst du genauso mit dem Skalarprodukt der Richtungsvektoren.

Praxistipp: Skalarprodukt = 0 bedeutet immer "senkrecht". Das ist dein wichtigster Test für Orthogonalität in Klassenarbeiten!

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Vektorbeträge und Normalenvektoren

Der Betrag eines Vektors gibt dessen Länge an. Die Formel kennst du vom Satz des Pythagoras: |AB⃗| = √(b1a1)2+(b2a2)2+(b3a3)2(b₁-a₁)² + (b₂-a₂)² + (b₃-a₃)². Das ist gleichzeitig der Abstand zwischen den Punkten A und B.

Für Winkelberechnungen zwischen Vektoren brauchst du die Formel: cos(α) = (a⃗ · b⃗)/(|a⃗| · |b⃗|). Den Winkel bekommst du dann mit cos⁻¹.

Ein Normalenvektor einer Ebene steht senkrecht auf allen Vektoren in der Ebene. Er ist orthogonal zu beiden Spannvektoren der Ebene.

Die Normalenform einer Ebene lautet: E: xpx⃗ - p⃗ · n⃗ = 0. Hier ist p⃗ der Stützvektor und n⃗ der Normalenvektor. x⃗ steht für jeden beliebigen Punkt auf der Ebene.

Wichtig: Der Normalenvektor zeigt immer senkrecht von der Ebene weg - wie ein Pfeil, der aus einer Tischplatte herausragt!

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Koordinatenform und Spurpunkte

Die Koordinatenform einer Ebene sieht so aus: ax₁ + bx₂ + cx₃ = d. Der große Vorteil: Du kannst den Normalenvektor direkt ablesen - er ist n⃗ = (a|b|c).

Spurpunkte sind die Schnittpunkte der Ebene mit den Koordinatenachsen. Sie helfen dir, die Ebene zu visualisieren. Für den x₁-Achsen-Spurpunkt setzt du x₂ = 0 und x₃ = 0.

Beispiel: Bei E: 3x₁ + 9x₂ - 2x₃ = 18 bekommst du die Spurpunkte S₁(6|0|0), S₂(0|2|0) und S₃(0|0|-9).

Manchmal geht eine Ebene durch den Ursprung dannistd=0dann ist d = 0. In diesem Fall haben alle Spurpunkte die Koordinaten (0|0|0) - die Ebene schneidet alle Achsen im Nullpunkt.

Visualisierungshilfe: Spurpunkte sind wie die "Eckpunkte" deiner Ebene auf den Achsen - sie zeigen dir, wo die Ebene das Koordinatensystem "durchbohrt"!

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Ebenenformen umwandeln

Du kannst zwischen verschiedenen Ebenenformen hin und her wechseln. Das ist besonders für Klassenarbeiten wichtig!

Von der Parameterform zur Normalenform: Der Stützvektor p⃗ bleibt gleich. Den Normalenvektor n⃗ findest du, indem du ein Gleichungssystem aufstellst: Beide Spannvektoren müssen orthogonal zu n⃗ sein.

Das bedeutet: u⃗ · n⃗ = 0 und v⃗ · n⃗ = 0. Du setzt einen Parameter z.B.n2=λz.B. n₂ = λ und löst nach den anderen auf. Oft multiplizierst du am Ende mit einer ganzen Zahl, um Brüche zu vermeiden.

Für die Koordinatenform setzt du den Stützpunkt in die Normalenform ein, um d zu bestimmen. Dann hast du deine fertige Gleichung: ax₁ + bx₂ + cx₃ = d.

Rechentrick: Wähle für deinen Parameter eine einfache Zahl (wie 1 oder 3) - das macht die Rechnungen übersichtlicher!

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Lagebeziehungen Gerade-Ebene

Eine Gerade und eine Ebene können sich auf drei verschiedene Arten begegnen. Das musst du systematisch untersuchen können!

Durchstoßpunkt: Die Gerade schneidet die Ebene in genau einem Punkt. Setze die Geradengleichung in die Ebenengleichung ein und löse nach dem Parameter auf.

Parallel: Die Gerade verläuft parallel zur Ebene ohne sie zu schneiden. Das passiert, wenn das Einsetzen zu einem Widerspruch führt wie2=6wie 2 = 6.

Gerade liegt in der Ebene: Unendlich viele Schnittpunkte. Das erkennst du daran, dass beim Einsetzen eine wahre Aussage wie 0 = 0 entsteht - jeder Punkt der Geraden liegt auf der Ebene.

Im Beispiel E: x₁ + 2x₂ - x₃ = 6 und g: x⃗ = (0|1|2) + t·(2|1|2) führt das Einsetzen zu t = 3, also zum Schnittpunkt S(6|4|8).

Prüfstrategie: Einsetzen und schauen: Eine Zahl für t = Schnittpunkt, Widerspruch = parallel, wahre Aussage = Gerade in Ebene!



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Sudenaz Ocak

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Greenlight Bonnie

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Julia S

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Marcus B

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Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

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Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

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Diese App ist wirklich echt super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen, […]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat mega viel Auswahl für Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde diese jedem weiterempfehlen.

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Wow ich bin wirklich komplett baff. Habe die App nur mal so ausprobiert, weil ich es schon oft in der Werbung gesehen habe und war absolut geschockt. Diese App ist DIE HILFE, die man sich für die Schule wünscht und vor allem werden so viele Sachen angeboten, wie z.B. Ausarbeitungen und Merkblätter, welche mir persönlich SEHR weitergeholfen haben.

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Ich liebe diese App sie hilft mir vor jeder Arbeit kann Aufgaben kontrollieren sowie lösen und ist wirklich vielfältig verwendbar. Man kann mit diesem Fuchs auch normal reden so wie Probleme im echten Leben besprechen und er hilft einem. Wirklich sehr gut diese App kann ich nur weiter empfehlen, gerade für Menschen die etwas länger brauchen etwas zu verstehen!

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Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

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Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

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Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

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Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

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Mathe mündlich: Wichtige Themen zu Vektoren

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Vektoren und Ebenen im 3D-Raum sind ein wichtiger Teil der analytischen Geometrie. Du lernst hier, wie Punkte und Bewegungen im Raum mathematisch beschrieben werden und wie Geraden und Ebenen zueinander stehen können.

Punkte im Raum:
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Grundlagen der Vektoren

Vektoren sind super praktisch, um Bewegungen im 3D-Raum zu beschreiben. Stell dir vor, du willst jemandem erklären, wie er von einem Punkt zum anderen kommt - genau das machen Vektoren!

Ein Vektor ist eine Klasse von Pfeilen, die alle die gleiche Länge, Richtung und Orientierung haben. Im Gegensatz zu Punkten haben sie keine feste Position im Raum. Du kannst sie dir wie Verschiebungsanweisungen vorstellen.

Punkte im Raum werden mit drei Koordinaten beschrieben: P(x₁|x₂|x₃). Die x₁x₂-Ebene entsteht durch die ersten beiden Koordinaten und erstreckt sich unbegrenzt in alle Richtungen.

Tipp: Denk an Vektoren wie an GPS-Anweisungen - sie sagen dir, in welche Richtung und wie weit du gehen musst, aber nicht wo du startest!

Punkte im Raum:
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Wichtige Vektorarten und Geradengleichungen

Der Ortsvektor eines Punktes A zeigt immer vom Ursprung zu diesem Punkt: OA⃗. Der Nullvektor ist besonders: Er hat keine Länge und keine Richtung - mathematisch gesehen gibt es zu ihm keinen Pfeil.

Linearkombinationen entstehen, wenn du Vektoren mit Zahlen multiplizierst und dann addierst. Das ist wie beim Mischen von Farben - du bekommst neue "Vektorfarben".

Für Geradengleichungen brauchst du zwei Dinge: einen Stützpunkt (wo die Gerade durchgeht) und einen Richtungsvektor (in welche Richtung sie verläuft). Die Formel lautet: g: x⃗ = p⃗ + t·u⃗.

Merkhilfe: Stützvektor + Parameter × Richtungsvektor = jeder Punkt auf der Geraden. Der Parameter t kann jeden reellen Wert annehmen!

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Lösungsmengen linearer Gleichungssysteme

Lineare Gleichungssysteme können drei verschiedene Arten von Lösungen haben. Das ist wichtig für deine Klassenarbeiten!

Eine eindeutige Lösung bekommst du, wenn sich alle Gleichungen in genau einem Punkt treffen. Beispiel: L = {(6; 2; 3)} - es gibt nur diese eine Lösung.

Keine Lösung bedeutet, dass die Gleichungen sich widersprechen. Wenn du auf etwas wie "0 = -2" stößt, ist das mathematisch unmöglich - die Lösungsmenge ist leer: L = {}.

Unendlich viele Lösungen entstehen, wenn eine Gleichung überflüssig wird wie"0=0"wie "0 = 0". Dann bekommst du eine Lösungsmenge mit einem Parameter: L = {5+4,5t;2+2t;t5 + 4,5t; 2 + 2t; t; t ∈ ℝ}.

Prüfungstrick: Arbeite systematisch von unten nach oben - löse zuerst die einfachste Gleichung und setze dann nach oben ein!

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Lagebeziehungen von Geraden

Zwei Geraden können sich auf verschiedene Weise zueinander verhalten. Das musst du systematisch prüfen können!

Schritt 1: Prüfe die Richtungsvektoren. Sind sie Vielfache voneinander? Dann sind die Geraden parallel oder identisch. Mit einer Punktprobe findest du heraus, welcher Fall vorliegt.

Schritt 2: Sind die Richtungsvektoren keine Vielfachen? Dann setze die Geradengleichungen gleich und löse das Gleichungssystem. Gibt es eine Lösung, haben die Geraden einen Schnittpunkt. Gibt es keine Lösung, sind sie windschief (kreuzen sich im Raum, ohne sich zu berühren).

Für Ebenengleichungen brauchst du einen Stützpunkt und zwei linear unabhängige Spannvektoren: E: x⃗ = p⃗ + r·u⃗ + s·v⃗. Die Spannvektoren dürfen nicht parallel sein!

Eselsbrücke: Parallel = gleiche Richtung, windschief = aneinander vorbei im Raum, Schnittpunkt = treffen sich genau einmal!

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Punktproben bei Ebenen

Um zu prüfen, ob ein Punkt auf einer Ebene liegt, machst du eine Punktprobe. Das ist wie ein mathematischer Realitätscheck!

Setze die Koordinaten des Punktes in die Ebenengleichung ein. Du bekommst ein Gleichungssystem mit den Parametern r und s. Löse es systematisch auf.

Im Beispiel mit den Punkten A(3|0|2), B(5|1|7), C(6|2|5) und D(8|3|4) stellst du zunächst die Ebenengleichung mit A als Stützpunkt und AB⃗, AC⃗ als Spannvektoren auf.

Dann setzt du D ein und löst: Wenn das System eine eindeutige Lösung hat wiet=1,s=1wie t=1, s=1, liegt der Punkt auf der Ebene. Das checkst du durch Einsetzen in die dritte Gleichung!

Kontrollmöglichkeit: Setze deine gefundenen Parameter immer in alle drei Gleichungen ein - nur wenn überall das Gleiche rauskommt, stimmt dein Ergebnis!

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Orthogonalität und Skalarprodukt

Das Skalarprodukt ist ein super wichtiges Werkzeug, um zu prüfen, ob Vektoren senkrecht zueinander stehen. Du multiplizierst einfach die entsprechenden Komponenten und addierst alles zusammen.

Orthogonale Vektoren erkennst du daran, dass ihr Skalarprodukt gleich null ist: a⃗ · b⃗ = 0 ⟺ a⃗ ⊥ b⃗. Das ist besonders wichtig für rechtwinklige Dreiecke!

Bei einem Dreieck mit rechtem Winkel bei A berechnest du die Vektoren AB⃗ und AC⃗. Ist ihr Skalarprodukt null, hast du einen rechten Winkel bewiesen.

Zwei Geraden sind orthogonal, wenn ihre Richtungsvektoren senkrecht zueinander stehen. Das prüfst du genauso mit dem Skalarprodukt der Richtungsvektoren.

Praxistipp: Skalarprodukt = 0 bedeutet immer "senkrecht". Das ist dein wichtigster Test für Orthogonalität in Klassenarbeiten!

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Vektorbeträge und Normalenvektoren

Der Betrag eines Vektors gibt dessen Länge an. Die Formel kennst du vom Satz des Pythagoras: |AB⃗| = √(b1a1)2+(b2a2)2+(b3a3)2(b₁-a₁)² + (b₂-a₂)² + (b₃-a₃)². Das ist gleichzeitig der Abstand zwischen den Punkten A und B.

Für Winkelberechnungen zwischen Vektoren brauchst du die Formel: cos(α) = (a⃗ · b⃗)/(|a⃗| · |b⃗|). Den Winkel bekommst du dann mit cos⁻¹.

Ein Normalenvektor einer Ebene steht senkrecht auf allen Vektoren in der Ebene. Er ist orthogonal zu beiden Spannvektoren der Ebene.

Die Normalenform einer Ebene lautet: E: xpx⃗ - p⃗ · n⃗ = 0. Hier ist p⃗ der Stützvektor und n⃗ der Normalenvektor. x⃗ steht für jeden beliebigen Punkt auf der Ebene.

Wichtig: Der Normalenvektor zeigt immer senkrecht von der Ebene weg - wie ein Pfeil, der aus einer Tischplatte herausragt!

Punkte im Raum:
P (486)
0(406)
T (480)
Q (01816)
(x1 x21x3)
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Koordinatenform und Spurpunkte

Die Koordinatenform einer Ebene sieht so aus: ax₁ + bx₂ + cx₃ = d. Der große Vorteil: Du kannst den Normalenvektor direkt ablesen - er ist n⃗ = (a|b|c).

Spurpunkte sind die Schnittpunkte der Ebene mit den Koordinatenachsen. Sie helfen dir, die Ebene zu visualisieren. Für den x₁-Achsen-Spurpunkt setzt du x₂ = 0 und x₃ = 0.

Beispiel: Bei E: 3x₁ + 9x₂ - 2x₃ = 18 bekommst du die Spurpunkte S₁(6|0|0), S₂(0|2|0) und S₃(0|0|-9).

Manchmal geht eine Ebene durch den Ursprung dannistd=0dann ist d = 0. In diesem Fall haben alle Spurpunkte die Koordinaten (0|0|0) - die Ebene schneidet alle Achsen im Nullpunkt.

Visualisierungshilfe: Spurpunkte sind wie die "Eckpunkte" deiner Ebene auf den Achsen - sie zeigen dir, wo die Ebene das Koordinatensystem "durchbohrt"!

Punkte im Raum:
P (486)
0(406)
T (480)
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Ebenenformen umwandeln

Du kannst zwischen verschiedenen Ebenenformen hin und her wechseln. Das ist besonders für Klassenarbeiten wichtig!

Von der Parameterform zur Normalenform: Der Stützvektor p⃗ bleibt gleich. Den Normalenvektor n⃗ findest du, indem du ein Gleichungssystem aufstellst: Beide Spannvektoren müssen orthogonal zu n⃗ sein.

Das bedeutet: u⃗ · n⃗ = 0 und v⃗ · n⃗ = 0. Du setzt einen Parameter z.B.n2=λz.B. n₂ = λ und löst nach den anderen auf. Oft multiplizierst du am Ende mit einer ganzen Zahl, um Brüche zu vermeiden.

Für die Koordinatenform setzt du den Stützpunkt in die Normalenform ein, um d zu bestimmen. Dann hast du deine fertige Gleichung: ax₁ + bx₂ + cx₃ = d.

Rechentrick: Wähle für deinen Parameter eine einfache Zahl (wie 1 oder 3) - das macht die Rechnungen übersichtlicher!

Punkte im Raum:
P (486)
0(406)
T (480)
Q (01816)
(x1 x21x3)
→Immer vom Ursprung aus
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Lagebeziehungen Gerade-Ebene

Eine Gerade und eine Ebene können sich auf drei verschiedene Arten begegnen. Das musst du systematisch untersuchen können!

Durchstoßpunkt: Die Gerade schneidet die Ebene in genau einem Punkt. Setze die Geradengleichung in die Ebenengleichung ein und löse nach dem Parameter auf.

Parallel: Die Gerade verläuft parallel zur Ebene ohne sie zu schneiden. Das passiert, wenn das Einsetzen zu einem Widerspruch führt wie2=6wie 2 = 6.

Gerade liegt in der Ebene: Unendlich viele Schnittpunkte. Das erkennst du daran, dass beim Einsetzen eine wahre Aussage wie 0 = 0 entsteht - jeder Punkt der Geraden liegt auf der Ebene.

Im Beispiel E: x₁ + 2x₂ - x₃ = 6 und g: x⃗ = (0|1|2) + t·(2|1|2) führt das Einsetzen zu t = 3, also zum Schnittpunkt S(6|4|8).

Prüfstrategie: Einsetzen und schauen: Eine Zahl für t = Schnittpunkt, Widerspruch = parallel, wahre Aussage = Gerade in Ebene!

Wir dachten, du würdest nie fragen...

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Die App ist sehr leicht und gut gestaltet. Habe bis jetzt alles gefunden, nachdem ich gesucht habe und aus den Präsentationen echt viel lernen können! Die App werde ich auf jeden Fall für eine Klassenarbeit verwenden! Und als eigene Inspiration hilft sie natürlich auch sehr.

Stefan S

iOS user

Diese App ist wirklich echt super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen, […]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat mega viel Auswahl für Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde diese jedem weiterempfehlen.

Samantha Klich

Android user

Wow ich bin wirklich komplett baff. Habe die App nur mal so ausprobiert, weil ich es schon oft in der Werbung gesehen habe und war absolut geschockt. Diese App ist DIE HILFE, die man sich für die Schule wünscht und vor allem werden so viele Sachen angeboten, wie z.B. Ausarbeitungen und Merkblätter, welche mir persönlich SEHR weitergeholfen haben.

Anna

iOS user

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Jana V

iOS user

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Lena M

Android user

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Timo S

iOS user

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Sudenaz Ocak

Android user

Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

Android user

Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

Android user

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Marcus B

iOS user

Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

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Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

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Greenlight Bonnie

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Julia S

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Marcus B

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Sarah L

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