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Pädagogik LK Klausur, Q1.2, 'Bin ich oder werde ich gemacht Mead und Krappmann

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Pädagogik LK Klausur, Q1.2, 'Bin ich oder werde ich gemacht Mead und Krappmann

 Name: an Li Stannies
Abgabe-Zeitpunkt: 120
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Thema:
4. Klausur Q1
,,Bin ich oder werde ich gemacht?" - Eine pädagogische Sicht auf
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Name: an Li Stannies Abgabe-Zeitpunkt: 120 L Thema: 4. Klausur Q1 ,,Bin ich oder werde ich gemacht?" - Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Mead und Krappmann Datum: 11.05.2021 Zeitdauer: 180 Minuten (4 Unterrichtsstunden) Aufgabenstellung: 1. Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Datum: 11.05.2021 (20 Punkte) 2. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. (36 Punkte) Sprachliche Darstellungsleistung 3. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. mader (zuletzt abgerufen am 05.05.21). Hinweise: Goethe-Gymnasium Dortmund Materialgrundlage: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28.April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland- Denke daran, rechts einen Korrekturrand von mind. 6cm frei zu halten. ... jede Aufgabe mit einer auf die Aufgabe bezogenen (!) Einleitung zu beginnen. dich immer wieder und in allen Aufgaben auf den Text zu beziehen. Zitate und Textbelege (Zeilenangaben) anzuführen. Aufgabe 2 und 3 mit einem auf die Aufgabe bezogenen (!) Fazit zu schließen. deinen Text auf sprachliche Fehler zu untersuchen (Darstellungsleistung). auf alle Blätter deinen Namen und die Seitenzahl zu schreiben. (24 Punkte) (20 Punkte) Viel Erfolg!! puter 17 hein DIE ZEIT: Herr Mader, Sie behandeln seit mehr als 15 Jahren am Anton-Proksch-Institut in Wien Patienten, die von Computerspiel-Sucht...

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betroffen sind. Hat sich das Problem während der Pandemie Beschleunigung vergrößert? von Com- art -Sucht Roland Mader: Schon vor Corona haben wir eine Zunahme gesehen, weil die digitalen Möglichkeiten immer verführerischer werden. Die Pandemie hat die Entwicklung beschleunigt: Seit zwei, drei Monaten kommen deutlich mehr Betroffene zu uns als vorher. Die Zahl ist sicher um 20 bis 30 Prozent gestiegen. Ich glaube aber, dass das nur ein Vorbote ist. Die große Welle kommt erst. ZEIT: Wieso? Mader: Weil es einen Verzögerungseffekt gibt. Es braucht seine Zeit, bis Betroffene in Behandlung kommen. Das Problembewusstsein ist nicht sehr stark, weil sich diejenigen, die sich in den Spielen verlieren, dort sehr gut fühlen. Sie haben Kontakte, Erfolge, und wenn die Eltern sagen, du musst was ändern, dauert es lange, bis die Einsicht kommt. Verzögerungs- effect; 10 heine Erwartungen wenn dahn her kann oder oll-Erwartungen ZEIT: Wer kommt denn derzeit zu Ihnen? Datum: 11.05.2021 „Wir werden eine Welt voller Zocker sein" In der Pandemie flüchten sich viele Jugendliche in Computerspiele, sagt der Psychiater Roland Mader. Aber nicht für alle wird das zu einem Problem. Interview: August Modersohn jocial act singeschränkt 15 20 Goethe-Gymnasium Dortmund Mader: Meistens sind es besorgte Eltern, die sich an uns wenden. Sie berichten von ihren Kindern, meistens Söhnen im Alter zwischen 17 und 20 Jahren, die seit einem Jahr nur noch vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Es ist ein Muster, das sich wiederholt: Die Schulen wurden geschlossen, die Fußballvereine mussten pausieren - man konnte seine Freunde nicht mehr treffen. Über soziale Medien und auch über Online-Spiele war das aber noch möglich, und das ist ja erst einmal etwas Gutes. Ein gewisser Teil hat sich aber in dieser virtuellen Welt verloren. Nämlich diejenigen, die vorher auch schon im realen Leben Probleme hatten, die vielleicht schüchtern sind, soziale Ängste haben. kommunikative ZEIT: Der Außenseiter, der zockt - das ist doch ein Klischee. von Kompelenz nicht vorhanden Falche Erfolge Mader: Ein Klischee, das leider zutrifft. Wir sehen das in unserer täglichen Arbeit: Diese Gruppe macht che Suchtifor Land sind falsch Peden größten Teil unserer Patienten aus. Die Betroffenen bauen sich in der virtuellen Welt einen Avatar, andres. the Roble obre falsche Vermittling son den sie mit Superkräften ausstatten können, mit dem sie erfolgreich sind. Dadurch bekommen sie I histionmt the und Me halt sich zwich, es it. Rolle und Position 25nd Zuwendung und Anerkennung - und neigen zur Sucht. Da wird es schnell gefährlich. Eins ist mir dabei s Self so it wie cheine Antique Carslaberan pestort? aber besonders wichtig. Selbstdarstellung mr in welt Toltarter virtueller ZEIT: Nämlich? role-making in Mader: Das Virtuelle kann gefährlich sein, aber es kann auch ein Medium sein, über das man sich ausprobieren kann. Wo man Dinge übt, vor denen man eigentlich Angst hat. Das kann den Selbstwert 30 durchaus steigern. Und es ist möglich, das in die reale Welt mitzunehmen. Theire Erwartungen cheine Frustralien. "Play"? Wielerspruch? ZEIT: Ist Gaming nicht eher eine Flucht aus der Realität? Erholungheine Mader: Das kann schon sein, aber es ist eben auch eine Form des Kurzurlaubs: Man steigt für einen Fürcherung Moment aus seinem Alltag aus und verspürt einen Erholungseffekt. Man vergisst einmal die Belastungen Ambiguitatsio- iranz so w aus der Schule. Und man hat Erfolgserlebnisse: Ich kann etwas! Außerdem ist Gaming für viele eine soziale Angelegenheit. Weil man online mit Freunden zusammenspielt. Die sitzen ja auch alle zu Hause. Sicht identity in Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas mit nicht real cabr. Soziales. white Anticipation Andiver Play als zusammen. дажері Hit Hintergrund. Game und Moratorium nur 1, heine Mis die einen bestimmen. 40 45 50 55 60 Datum: 11.05.2021. Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas Soziales. h3 ZEIT: Ab wann wird Computerspielen gefährlich? Mader: Wenn es dadurch in meinem wirklichen Leben zu Problemen kommt und ich trotzdem nicht mit dem Spielen aufhöre. Wenn die Noten schlechter werden. Wenn man ständig müde ist, weil man bis tief in mpher die Nacht gespielt hat. Wenn man Dinge seltener tut, die einem früher Spaß gemacht haben, man keine uniquness /Bederfrisse libe Fordwring Hook und Erwartungen rufenwelt: Ahreplanz in Spid Sower Anerkennung Freunde mehr trifft, sich von der Familie zurückzieht. Ich kann Ihnen da von einem aktuellen Fall berichten. ZEIT: Bitte! Interaktion Goethe-Gymnasium Dortmund Koen eravalungber Erwartungen Ansclever Mader: Wir haben gerade einen 17-jährigen Patienten, der World of Warcraft gespielt hat. Angefangen hatte er damit vor einem Jahr, weil ihm langweilig gewesen ist und weil seine Freunde das gespielt haben/ uniques Als die irgendwann damit aufgehört haben, weil das Spiel für sie an Reiz verloren hatte, hat er trotzdem weitergemacht. Er hat teilweise 24 Stunden oder noch länger durchgespielt, und schließlich hat er seine Abbruch Interaktion Lehre abgebrochen, weil er nicht mehr zur Berufsschule gegangen ist. mit Außenwelt ZEIT: Wie holt man so jemanden zurück in die Realität? Mader: Abstinenz ist in unserer digitalen Welt nicht möglich. Hier geht es um Medienkompetenz. Die Abstinenz gilt lediglich bei dem Bereich, der zur Sucht geführt hat, das heißt, hier werden die Accounts gelöscht. Und dann ist es ganz wichtig, reale soziale Kompetenzen zu fördern. Wir schauen uns dann also den Avatar des Patienten genau an: Welche Kräfte, welche Stärken hat der? Das vergleichen wir anschließend mit den realen Kompetenzen - da gibt es oft eine große Diskrepanz. In Therapiegesprächen schauen wir dann, welche Fähigkeiten man sozusagen übertragen könnte. ZEIT: Wie kann man sonst noch reagieren und helfen? Mader: Wichtig ist, dass ich mich als Elternteil dafür interessiere, was mein Kind eigentlich macht. Die meisten kommen einfach nur und sagen: "Mach das Gerät endlich aus!" Besser wäre, sich dazuzusetzen und zu fragen, wie das Spiel funktioniert. Und man sollte die realen Zusammenkünfte fördern: Spazierengehen, Gesellschaftsspiele spielen, Ausflüge machen. Wir werden eine Welt voller Zocker sein, davon gehe ich aus. Das fordert unsere Gesellschaft heraus, aber wir können verhindern, dass es zu einem großen Problem wird. Jedenfalls sollten wir nie auf die gemeinsamen, sozialen Aktivitäten verzichten. Weil es diese Ereignisse sind, die uns gute Gefühle vermitteln. kommunikative kon- pelent church Median- Kompetenz. eingech- Konsequenzen. social act sfordern game wichtig Das Interview 1. Der Artikel, Wir werden eine Welt voller Zocher sien" h handelt vor dem Inter &, welches 2021 von August Moderson mit dim Bychater Roland Marker geführt ist im Internet der Zeitung ZEIT zu fin- wurde f den. Es handelt sich dabei um ein Gespräch über die Au- swichnungen des coronavirus auf den Konsum von Computerspielen. Dabei wird erwähnt, dan die Sacht van Computer.. sppaate saat squilun 20-30% gestiegen ist so Jeeloch vermitet Moder einen noche denklicheres isn Anlieg aufgrund eines Verioqerues greffebles durch das Wohlfühlen beim Spielen. Viele Eltern sind des- wegen bessegt und werden sich an Bycharter. Die Gründe überhneiden sich bei den 17-20-Jährigen: Das Aussetzun soziale Kontakte, don durch die Online-Spiele ermöglicht ist. Doch die Leute, die seriale Angst haben, sind schon vorher im Online- Spiel angekommen. Durch hemsire Eigenschaft Eigen- schaften und bekommen sie die Nähe und Aner- die sie sich wünschen. kennung. Dennoch werden positive ispecte angeführt. Dar Möglichkat Online-Spiel bietel die soglich sich selbet our- Exprobieren und dass dann auf die Aufenwelt in übertragen. Außerdem heitet man R well auszublexchen. Dennoch kann man dort seine Kontakte pflegen. Das Problem ist nix, dem Handlu Z M (M)M M Exholung, inclum M sich dort zwichrichen kann und die super M/St M nicht Achte bei einer pauschal M heiner Schlwastrich rieben hann und trak Aufgaben M/Gr nicht auflient. So zieht man sich nämlich wieder zurück. Pafür wird sin Beispiel angeführt, einer Jungen, der angefangen hat zu spielen, weil es seine Freunde machten, an aber nicht aufgetion hat, als sie aufhörten. So blieb er vor der Computer und brach die dehore ab. Abschließend werder Konsequenzen angeführt. eine Sucht zu verhindern, aber die Stärken zu fordern. Medien sollten gelöscht werden, un die sozialen Komponenten zu fördern, die Diskrepanz Wunsch-Stärken und schlen Starken Zwischen SbT Tverringern sich als Elterested interessieres und Gruppenaktivitaten fordern. solchen Aufgaben- Stellung an mehr Strullitas: Teile den Text in Sinnabschnitte ein, machez R um Zeilenangaben 2. Mit den interaktionistischen Sozialisationstheorien von Mead und Krappnas brann man die doswir- hungen der Pandemie für die Identitätsentwicklung erläuters. Pubti isnt c vermatani chen her socict cer als sowie die lateraktion mit Anderen sin duisen für Computer dichter ist und eine Erwartungs umstellung entstanden ist nicht Macher fäbort den Verioquenspaffihl mit umm cusqpington Pottenbuurentation in and out grund on Wihtfutters Shugh. 23-11). Head subdort dies not. Dabei ist vermuten, das dieser Text mehr Beclivefrissen bandet, wan mehr mit Kroppinann zu explain wäre, somie zu

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So ein schöner Lernzettel 😍😍 super nützlich und hilfreich!

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Name: an Li Stannies Abgabe-Zeitpunkt: 120 L Thema: 4. Klausur Q1 ,,Bin ich oder werde ich gemacht?" - Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Mead und Krappmann Datum: 11.05.2021 Zeitdauer: 180 Minuten (4 Unterrichtsstunden) Aufgabenstellung: 1. Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Datum: 11.05.2021 (20 Punkte) 2. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. (36 Punkte) Sprachliche Darstellungsleistung 3. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. mader (zuletzt abgerufen am 05.05.21). Hinweise: Goethe-Gymnasium Dortmund Materialgrundlage: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28.April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland- Denke daran, rechts einen Korrekturrand von mind. 6cm frei zu halten. ... jede Aufgabe mit einer auf die Aufgabe bezogenen (!) Einleitung zu beginnen. dich immer wieder und in allen Aufgaben auf den Text zu beziehen. Zitate und Textbelege (Zeilenangaben) anzuführen. Aufgabe 2 und 3 mit einem auf die Aufgabe bezogenen (!) Fazit zu schließen. deinen Text auf sprachliche Fehler zu untersuchen (Darstellungsleistung). auf alle Blätter deinen Namen und die Seitenzahl zu schreiben. (24 Punkte) (20 Punkte) Viel Erfolg!! puter 17 hein DIE ZEIT: Herr Mader, Sie behandeln seit mehr als 15 Jahren am Anton-Proksch-Institut in Wien Patienten, die von Computerspiel-Sucht...

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Datum: 11.05.2021 „Wir werden eine Welt voller Zocker sein" In der Pandemie flüchten sich viele Jugendliche in Computerspiele, sagt der Psychiater Roland Mader. Aber nicht für alle wird das zu einem Problem. Interview: August Modersohn jocial act singeschränkt 15 20 Goethe-Gymnasium Dortmund Mader: Meistens sind es besorgte Eltern, die sich an uns wenden. Sie berichten von ihren Kindern, meistens Söhnen im Alter zwischen 17 und 20 Jahren, die seit einem Jahr nur noch vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Es ist ein Muster, das sich wiederholt: Die Schulen wurden geschlossen, die Fußballvereine mussten pausieren - man konnte seine Freunde nicht mehr treffen. Über soziale Medien und auch über Online-Spiele war das aber noch möglich, und das ist ja erst einmal etwas Gutes. Ein gewisser Teil hat sich aber in dieser virtuellen Welt verloren. Nämlich diejenigen, die vorher auch schon im realen Leben Probleme hatten, die vielleicht schüchtern sind, soziale Ängste haben. kommunikative ZEIT: Der Außenseiter, der zockt - das ist doch ein Klischee. von Kompelenz nicht vorhanden Falche Erfolge Mader: Ein Klischee, das leider zutrifft. Wir sehen das in unserer täglichen Arbeit: Diese Gruppe macht che Suchtifor Land sind falsch Peden größten Teil unserer Patienten aus. Die Betroffenen bauen sich in der virtuellen Welt einen Avatar, andres. the Roble obre falsche Vermittling son den sie mit Superkräften ausstatten können, mit dem sie erfolgreich sind. Dadurch bekommen sie I histionmt the und Me halt sich zwich, es it. Rolle und Position 25nd Zuwendung und Anerkennung - und neigen zur Sucht. Da wird es schnell gefährlich. Eins ist mir dabei s Self so it wie cheine Antique Carslaberan pestort? aber besonders wichtig. Selbstdarstellung mr in welt Toltarter virtueller ZEIT: Nämlich? role-making in Mader: Das Virtuelle kann gefährlich sein, aber es kann auch ein Medium sein, über das man sich ausprobieren kann. Wo man Dinge übt, vor denen man eigentlich Angst hat. Das kann den Selbstwert 30 durchaus steigern. Und es ist möglich, das in die reale Welt mitzunehmen. Theire Erwartungen cheine Frustralien. "Play"? Wielerspruch? ZEIT: Ist Gaming nicht eher eine Flucht aus der Realität? Erholungheine Mader: Das kann schon sein, aber es ist eben auch eine Form des Kurzurlaubs: Man steigt für einen Fürcherung Moment aus seinem Alltag aus und verspürt einen Erholungseffekt. Man vergisst einmal die Belastungen Ambiguitatsio- iranz so w aus der Schule. Und man hat Erfolgserlebnisse: Ich kann etwas! Außerdem ist Gaming für viele eine soziale Angelegenheit. Weil man online mit Freunden zusammenspielt. Die sitzen ja auch alle zu Hause. Sicht identity in Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas mit nicht real cabr. Soziales. white Anticipation Andiver Play als zusammen. дажері Hit Hintergrund. Game und Moratorium nur 1, heine Mis die einen bestimmen. 40 45 50 55 60 Datum: 11.05.2021. Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas Soziales. h3 ZEIT: Ab wann wird Computerspielen gefährlich? Mader: Wenn es dadurch in meinem wirklichen Leben zu Problemen kommt und ich trotzdem nicht mit dem Spielen aufhöre. Wenn die Noten schlechter werden. Wenn man ständig müde ist, weil man bis tief in mpher die Nacht gespielt hat. Wenn man Dinge seltener tut, die einem früher Spaß gemacht haben, man keine uniquness /Bederfrisse libe Fordwring Hook und Erwartungen rufenwelt: Ahreplanz in Spid Sower Anerkennung Freunde mehr trifft, sich von der Familie zurückzieht. Ich kann Ihnen da von einem aktuellen Fall berichten. ZEIT: Bitte! Interaktion Goethe-Gymnasium Dortmund Koen eravalungber Erwartungen Ansclever Mader: Wir haben gerade einen 17-jährigen Patienten, der World of Warcraft gespielt hat. Angefangen hatte er damit vor einem Jahr, weil ihm langweilig gewesen ist und weil seine Freunde das gespielt haben/ uniques Als die irgendwann damit aufgehört haben, weil das Spiel für sie an Reiz verloren hatte, hat er trotzdem weitergemacht. Er hat teilweise 24 Stunden oder noch länger durchgespielt, und schließlich hat er seine Abbruch Interaktion Lehre abgebrochen, weil er nicht mehr zur Berufsschule gegangen ist. mit Außenwelt ZEIT: Wie holt man so jemanden zurück in die Realität? Mader: Abstinenz ist in unserer digitalen Welt nicht möglich. Hier geht es um Medienkompetenz. Die Abstinenz gilt lediglich bei dem Bereich, der zur Sucht geführt hat, das heißt, hier werden die Accounts gelöscht. Und dann ist es ganz wichtig, reale soziale Kompetenzen zu fördern. Wir schauen uns dann also den Avatar des Patienten genau an: Welche Kräfte, welche Stärken hat der? Das vergleichen wir anschließend mit den realen Kompetenzen - da gibt es oft eine große Diskrepanz. In Therapiegesprächen schauen wir dann, welche Fähigkeiten man sozusagen übertragen könnte. ZEIT: Wie kann man sonst noch reagieren und helfen? Mader: Wichtig ist, dass ich mich als Elternteil dafür interessiere, was mein Kind eigentlich macht. Die meisten kommen einfach nur und sagen: "Mach das Gerät endlich aus!" Besser wäre, sich dazuzusetzen und zu fragen, wie das Spiel funktioniert. Und man sollte die realen Zusammenkünfte fördern: Spazierengehen, Gesellschaftsspiele spielen, Ausflüge machen. Wir werden eine Welt voller Zocker sein, davon gehe ich aus. Das fordert unsere Gesellschaft heraus, aber wir können verhindern, dass es zu einem großen Problem wird. Jedenfalls sollten wir nie auf die gemeinsamen, sozialen Aktivitäten verzichten. Weil es diese Ereignisse sind, die uns gute Gefühle vermitteln. kommunikative kon- pelent church Median- Kompetenz. eingech- Konsequenzen. social act sfordern game wichtig Das Interview 1. Der Artikel, Wir werden eine Welt voller Zocher sien" h handelt vor dem Inter &, welches 2021 von August Moderson mit dim Bychater Roland Marker geführt ist im Internet der Zeitung ZEIT zu fin- wurde f den. Es handelt sich dabei um ein Gespräch über die Au- swichnungen des coronavirus auf den Konsum von Computerspielen. Dabei wird erwähnt, dan die Sacht van Computer.. sppaate saat squilun 20-30% gestiegen ist so Jeeloch vermitet Moder einen noche denklicheres isn Anlieg aufgrund eines Verioqerues greffebles durch das Wohlfühlen beim Spielen. Viele Eltern sind des- wegen bessegt und werden sich an Bycharter. Die Gründe überhneiden sich bei den 17-20-Jährigen: Das Aussetzun soziale Kontakte, don durch die Online-Spiele ermöglicht ist. Doch die Leute, die seriale Angst haben, sind schon vorher im Online- Spiel angekommen. Durch hemsire Eigenschaft Eigen- schaften und bekommen sie die Nähe und Aner- die sie sich wünschen. kennung. Dennoch werden positive ispecte angeführt. Dar Möglichkat Online-Spiel bietel die soglich sich selbet our- Exprobieren und dass dann auf die Aufenwelt in übertragen. Außerdem heitet man R well auszublexchen. Dennoch kann man dort seine Kontakte pflegen. Das Problem ist nix, dem Handlu Z M (M)M M Exholung, inclum M sich dort zwichrichen kann und die super M/St M nicht Achte bei einer pauschal M heiner Schlwastrich rieben hann und trak Aufgaben M/Gr nicht auflient. So zieht man sich nämlich wieder zurück. Pafür wird sin Beispiel angeführt, einer Jungen, der angefangen hat zu spielen, weil es seine Freunde machten, an aber nicht aufgetion hat, als sie aufhörten. So blieb er vor der Computer und brach die dehore ab. Abschließend werder Konsequenzen angeführt. eine Sucht zu verhindern, aber die Stärken zu fordern. Medien sollten gelöscht werden, un die sozialen Komponenten zu fördern, die Diskrepanz Wunsch-Stärken und schlen Starken Zwischen SbT Tverringern sich als Elterested interessieres und Gruppenaktivitaten fordern. solchen Aufgaben- Stellung an mehr Strullitas: Teile den Text in Sinnabschnitte ein, machez R um Zeilenangaben 2. Mit den interaktionistischen Sozialisationstheorien von Mead und Krappnas brann man die doswir- hungen der Pandemie für die Identitätsentwicklung erläuters. Pubti isnt c vermatani chen her socict cer als sowie die lateraktion mit Anderen sin duisen für Computer dichter ist und eine Erwartungs umstellung entstanden ist nicht Macher fäbort den Verioquenspaffihl mit umm cusqpington Pottenbuurentation in and out grund on Wihtfutters Shugh. 23-11). Head subdort dies not. 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