Laden im
Google Play
Die moderne industriegesellschaft zwischen fortschritt und krise
Friedensschlüsse und ordnungen des friedens in der moderne
Imperialismus und erster weltkrieg
Der mensch und seine geschichte
Herausbildung moderner strukturen in gesellschaft und staat
Deutschland zwischen demokratie und diktatur
Das 20. jahrhundert
Großreiche
Frühe neuzeit
Europa und globalisierung
Europa und die welt
Die zeit des nationalsozialismus
Das geteilte deutschland und die wiedervereinigung
Bipolare welt und deutschland nach 1953
Demokratie und freiheit
Alle Themen
Entwicklungsperspektiven
Mensch-umwelt-beziehungen
Die subpolare und polare zone
Russland
Herausforderungen an die menschen des 21. jahrhunderts
Europa
Klima und vegetationszonen
Entwicklung in tropischen räumen
Planet erde
China
Globalisierung
Ressourcenkonflikte und ressourcenmanagement
Australien und ozeanien
Klimawandel und klimaschutz
Usa
Alle Themen
18.10.2021
14643
465
Teilen
Speichern
Herunterladen
Name: an Li Stannies Abgabe-Zeitpunkt: 12 Thema: 4. Klausur Q1 ,,Bin ich oder werde ich gemacht?" - Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Mead und Krappmann Datum: 11.05.2021 Zeitdauer: 180 Minuten (4 Unterrichtsstunden) Aufgabenstellung: 1. Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. ... (20 Punkte) 2. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. (36 Punkte) Sprachliche Darstellungsleistung *** Datum: 11.05.2021 3. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. mader (zuletzt abgerufen am 05.05.21). Goethe-Gymnasium Dortmund Materialgrundlage: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28.April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland- Hinweise: Denke daran, ... rechts einen Korrekturrand von mind. 6cm frei zu halten. ... jede Aufgabe mit einer auf die Aufgabe bezogenen (!) Einleitung zu beginnen. dich immer wieder und in allen Aufgaben auf den Text zu beziehen. Zitate und Textbelege (Zeilenangaben) anzuführen. Aufgabe 2 und 3 mit einem auf die Aufgabe bezogenen (!) Fazit zu schließen. deinen Text auf sprachliche Fehler zu untersuchen (Darstellungsleistung). ... auf alle Blätter deinen Namen und die Seitenzahl zu schreiben. (24 Punkte) (20 Punkte) Viel Erfolg!! Variogurungs- effect; 10 heine Erwartungen wenn dann her kann oder oll-Endurge social act singesch15 DIE ZEIT: Herr Mader, Sie behandeln seit mehr als 15 Jahren am Anton-Proksch-Institut...
Durchschnittliche App-Bewertung
Schüler:innen lieben Knowunity
In Bildungs-App-Charts in 11 Ländern
Schüler:innen haben Lernzettel hochgeladen
iOS User
Philipp, iOS User
Lena, iOS Userin
in Wien Patienten, die von Computerspiel-Sucht betroffen sind. Hat sich das Problem während der Pandemie Beschleunigung vergrößert? von Com- puter-Sucht Roland Mader: Schon vor Corona haben wir eine Zunahme gesehen, weil die digitalen Möglichkeiten himmer verführerischer werden. Die Pandemie hat die Entwicklung beschleunigt: Seit zwei, drei Monaten kommen deutlich mehr Betroffene zu uns als vorher. Die Zahl ist sicher um 20 bis 30 Prozent gestiegen. Ich glaube aber, dass das nur ein Vorbote ist. Die große Welle kommt erst. ZEIT: Wieso? Mader: Weil es einen Verzögerungseffekt gibt. Es braucht seine Zeit, bis Betroffene in Behandlung kommen. Das Problembewusstsein ist nicht sehr stark, weil sich diejenigen, die sich in den Spielen verlieren, dort sehr gut fühlen. Sie haben Kontakte, Erfolge, und wenn die Eltern sagen, du musst was ändern, dauert es lange, bis die Einsicht kommt. ZEIT: Wer kommt denn derzeit zu Ihnen? Mader: Meistens sind es besorgte Eltern, die sich an uns wenden. Sie berichten von ihren Kindern, meistens Söhnen im Alter zwischen 17 und 20 Jahren, die seit einem Jahr nur noch vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Es ist ein Muster, das sich wiederholt: Die Schulen wurden geschlossen, die Fußballvereine mussten pausieren - man konnte seine Freunde nicht mehr treffen. Über soziale Medien und auch über Online-Spiele war das aber noch möglich, und das ist ja erst einmal etwas Gutes. Ein gewisser Teil hat sich aber in dieser virtuellen Welt verloren. Nämlich diejenigen, die vorher auch schon im realen Leben Probleme hatten, die vielleicht schüchtern sind, soziale Ängste haben. kommunikative ZEIT: Der Außenseiter, der zockt - das ist doch ein Klischee. schränkt 20 role-making: Maratorium Datum: 11.05.2021 30 ,,Wir werden eine Welt voller Zocker sein" In der Pandemie flüchten sich viele Jugendliche in Computerspiele, sagt der Psychiater Roland Mader. Aber nicht für alle wird das zu einem Problem. Interview: August Modersohn Ambiguitatsio- anz so wie Goethe-Gymnasium Dortmund Talche Erfolgel Mader: Ein Klischee, das leider zutrifft. Wir sehen das in unserer täglichen Arbeit: Diese Gruppe macht che Suchtig land sind fasce den größten Teil unserer Patienten aus. Die Betroffenen bauen sich in der virtuellen Welt einen Avatar, and the Rolle dhe falsche Janmittlung den sie mit Superkräften ausstatten können, mit dem sie erfolgreich sind. Dadurch bekommen sie I hestinent the and Me halt sich zwich, Portion 25d Zuwendung und Anerkennung - und neigen zur Sucht. Da wird es schnell gefährlich. Eins ist mir dabei se self so it wie Rolle aber besonders wichtig. ZEIT: Nämlich? Mader: Das Virtuelle kann gefährlich sein, aber es kann auch ein Medium sein, über das man sich ausprobieren kann. Wo man Dinge übt, vor denen man eigentlich Angst hat. Das kann den Selbstwert heine Erwartungen durchaus steigern. Und es ist möglich, das in die reale Welt mitzunehmen. cheine Frustratin "Play"? Wielerspruch? ZEIT: Ist Gaming nicht eher eine Flucht aus der Realität? ErholunghunMader: Das kann schon sein, aber es ist eben auch eine Form des Kurzurlaubs: Man steigt für einen Ficherung von Moment aus seinem Alltag aus und verspürt einen Erholungseffekt. Man vergisst einmal die Belastungen aus der Schule. Und man hat Erfolgserlebnisse: Ich kann etwas! Außerdem ist Gaming für viele eine einen herbiumen Play aB5 zusammen soziale Angelegenheit. Weil man online mit Freunden zusammenspielt. Die sitzen ja auch alle zu Hause. sich identity in Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas real, aby. Soziales. mit gaingi nicht white Antisipation Moliter Hit Hintergrund Game and Kompelenz nicht vorhanden. Toltortor theine Anty Cats/atim pestort? Selbstdarstellung nur in virtueller welt Moratorium. nur 1, heine Mis ناء 40 45 50 55 60 Datum: 11.05.2021. Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas Soziales. 3 ZEIT: Ab wann wird Computerspielen gefährlich? uniquness Mader: Wenn es dadurch in meinem wirklichen Leben zu Problemen kommt und ich trotzdem nicht mit dem Spielen aufhöre. Wenn die Noten schlechter werden. Wenn man ständig müde ist, weil man bis tief in mphen die Nacht gespielt hat. Wenn man Dinge seltener tut, die einem früher Spaß gemacht haben, man keine Freunde mehr trifft, sich von der Familie zurückzieht. Ich kann Ihnen da von einem aktuellen Fall Bederfrisse libe berichten. und Erwartungen Fordiriing mod Presenwelt, threplan in Spid sowie Anerkennung Interaktion Goethe-Gymnasium Dortmund ZEIT: Bitte! Mader: Wir haben gerade einen 17-jährigen Patienten, der World of Warcraft gespielt hat. Angefangen hatte er damit vor einem Jahr, weil ihm langweilig gewesen ist und weil seine Freunde das gespielt haben/a uniques Als die irgendwann damit aufgehört haben, weil das Spiel für sie an Reiz verloren hatte, hat er trotzdem weitergemacht. Er hat teilweise 24 Stunden oder noch länger durchgespielt, und schließlich hat er seine Abbruch Interaktion Lehre abgebrochen, weil er nicht mehr zur Berufsschule gegangen ist. mit Aufsencrelt ZEIT: Wie holt man so jemanden zurück in die Realität? Mader: Abstinenz ist in unserer digitalen Welt nicht möglich. Hier geht es um Medienkompetenz. Die Abstinenz gilt lediglich bei dem Bereich, der zur Sucht geführt hat, das heißt, hier werden die Accounts gelöscht. Und dann ist es ganz wichtig, reale soziale Kompetenzen zu fördern. Wir schauen uns dann also den Avatar des Patienten genau an: Welche Kräfte, welche Stärken hat der? Das vergleichen wir anschließend mit den realen Kompetenzen - da gibt es oft eine große Diskrepanz. In Therapiegesprächen schauen wir dann, welche Fähigkeiten man sozusagen übertragen könnte. ZEIT: Wie kann man sonst noch reagieren und helfen? Mader: Wichtig ist, dass ich mich als Elternteil dafür interessiere, was mein Kind eigentlich macht. Die meisten kommen einfach nur und sagen: "Mach das Gerät endlich aus!" Besser wäre, sich dazuzusetzen Zusammenkünfte fördern: und zu fragen, wie das Spiel funktioniert. Und man sollte die Spazierengehen, Gesellschaftsspiele spielen, Ausflüge machen. Wir werden eine Welt voller Zocker sein. davon gehe ich aus. Das fordert unsere Gesellschaft heraus, aber wir können verhindern, dass es zu einem großen Problem wird. Jedenfalls sollten wir nie auf die gemeinsamen, sozialen Aktivitäten verzichten. Weil es diese Ereignisse sind, die uns gute Gefühle vermitteln. Koen eravelingen Erwartungen doclever تاشند wiad kommunikative Kom- pelene church Madian- competenz. eingech. Konsequenzen. social act Sefördern game wichtig Das Interview 1. Der Artikel "Wir werden eine Welt voller Zocher sien" wh handelt vor dem Inter u, welches 2021 von Moderson mit dim Psychater Roland Moder wurde den. August geführt ist im Internet der Zeitung ZEIT in fin- Es handelt sich dabei um ein Gespräch über die Au- swichnungen des Coronovious auf der Konsum von Computerspielen Dabei wird erwähnt, dass die Sucht von Compute. Spott Spaat spullen um 20-30% gestiegen ist to squct squilun Jeeloch vermutet Moder einen noche denklicheres. kennung. Dennoch werden positive ispecte ingeführt. Daz Möglichket Online-Spiel bistel die soglich sich selbet our- man Ambieg aufgrund eines verò qevergreffebles durch das Wohlfühlen beim Spielen. Viele Eltern sind also- M wegen besorgt und wurden sich an Psychater. Die Gründe überhneiden sich bei den 17-20-Jährigen: Das Aussetzun sozialer Kontakte, don durch die Online-Spiele ermöglicht ist. Doch die Leute, die xezicale Angst haben, sind schon vorher im Online- Spiel angekommen. Durch hessere Exgenschaft Eigen. schaften und bekommen sie die Nähe und Aner- die sie sich wünschen. R Dennech well auszublunchen. Dennoch kann man dort seine Z M (M/M M Exprobieren und dors danss auf die Aufenwelt zu übertragen. Außerdem hatet es Erholung, indem M sich dort zurüchrichen kann und die super- M/St M Kontakte pflegen. Das Problem ist nue, dem Hanchu M nicht pauschal M feiner Schlusastrich zieler hann and trat Aufgaben sich nämlich wieder. M/Gr nicht auffiert. So zieht man zurück. Pafier wird ein Beispiel angeführt eines spielen, weil es seine Jungen, der angefangen hat zu Freunde machten, an aber nicht aufgition hat, als sie aufhörten. So blieb er vor der Computer und brach die dehore ab. R Abschließend werder Konsequenzen angeführt. eine Sucht zu verhindern, aber die Stärken zu fordern. Medien sollten gelöscht werden, in die sozialen Komponenter zu. fördern, die Disturepanz Wunsch-Stärken und schten Starken R * Zwischen. SOT Tverringern. Acule bei einer solchen Aufgaben- Grupperaktivitation fordern. Stellung by mehr Struktas: Teile den Text in Sinnabschnitte ein, mache Zeiler 2. Mit den interaktionistischen Sozialisationstheorien um sich als Elternteil interessieres and Zeilen angeben von Menel und Krappmenn brann man die daswir- Shungen der Pordemie für die Identitätsentwicklung erläuters Pavti irt tv vermatonicheven dur als sowie die lateraktion mit Anderen sin tulisa für Computer dichter ist, eine Erwartungs umstilling extstanden it Macker fabort den Verzoquenspeffehl mit eine nicht eusopprifter Pattentauromission in an out- sociaal est grund in Wchtfilter (high 23-11) Head utiert dies not. Dabei ist zu dieser Text mehr mehr mit Krappinann vermuten, das Beclive frissen handet, wan zu extlären wäre, sowel die Mischung des Blony Play und des Games aus der Theorie Manel Der Verzögerungseffekt "bat (7.9.) begründet Hader mit den persönlicher Beativafnissen nach Kontatt und Extaly Dort tritt der balancive- Klappmann auf ufolge Die Erfolge sie brauchen RZ bringen dem Jugendlichen die Anushinnung, die und auch die gesellschaftliche Akzeptanz Die personal identity wird gestärkt and weiter ausgeprägt. Dan er erst heime Reathion auf Andering kommet (vgl. 2. 111.) chanste Mead mit der Soll-Erwartung begründen, die vor R Allem in der Pandemie zu Kann-Erwartungen. guverele sind. Es gibt keine Ivon den Eltern. Ein Inter-rale-conflict hann somit xwischen Spieler und Kind ausgeschlossen werden. Es hammen eindeutige Sell-Erwischungen von der Anderen: Spiel und siege, sonst honest der nicht mitmachen. Pas dumnetzen sozialer Kontarte lugl. 2. Mead mit dem social act begründen. es gibt keine Gruppenaktivitäter, die don Antizipieren - von Verhalten mitzen. Diesen Teil gehört ta oker Identitätsbildung Pater Zwar to können sie noch Konlaht online halven, aber dies würde für Krayp- pinans vindurtig die kommunikation ceinschränken. Nach Mece hal main eine Mischung Play and hame haben, die auf Krappmanm Qualifikation dur Kommunikatient boubt. Man kann eine Rolle üben, cdr 14-20) wiirde and the ven some Konsequentin mit Anderen whammer sich abstimmen, was dabei aber ✓ Bz klären ✓ R نه لم R 근 Bz Themenabhängiger kommunikation führet. Dann werden Leute mit sozialer Angsten dergefühert. (vgl 2. 20). Six können sich im Spiel Mind spricht hier dern I und dem Mhe. Da will Me reflektiert die Schwächen und bin Jann möglicht gut darstehen. Den I loist es shir geschehen wochurch heire Balance entsteht und don Mind nicht richtig vermitteln hann, wachurch dos Self virtuell sur dem the entspricht. Kroppmann wird von einer falschen Rollendiston+ sowie Selbstelarstellung sprechen. Der Spieler erbeant, door was er in der Außenwelt ist und die & Frei- heit ad im Spiel bietet der Selbstdarstellung die Möglichkeit, das zu sein, was es will Macher führt dabei aber auch ein weiteres Mal den Wohlfühlen (igl Z. 22). the er spricht. mur 201 von mension nus kreivien. auch den Übertrag auf die reale Welt anlight. 28 ff.). Für Mead hildet of is der Freiraum ..um eine Rolle bestiment in der Fountamie" in ühen. weizde five das play and die Gruppenaktivität strat für das game Krappmann hingegen. den rele-making anführess, was die so perso- not identity fordern willde. Die biographische Di- britt in den Vordergrund. Ein Risiko we've dem die Rollinationession eingeschränkt wirel Nun wird auch der „Erholungs (Z.33). Doch auch box hier wird das jeffect" angeficht Wohlfühlen angefühet Head wird hier das Ühar des i's sehen und auch das Game R (vgl. 2.364.) wird gefördert. Ms Team schlägt mon ancora Andere oder Gegner. Man mun sein Verhalten dem der Mitspieler Anpasses, ale auch die antizipatorische Representation durch taking the cale of atto others an in Hinblick sulf auf die Gegner wird nicht vernachlässigt. Dennoch ist us nicht. im realen delen. Krapp mann würde unter Erholung Friksons Mo- ratorium selen, in du man seine sociaal und personal idulity Eintlang hringen kann. lead würd das Zurückziehen der Me's anführen, während Krappmann die fehlende Ambiquitä Stoleranz sehen würde. Die Jugendlichen müssen mit der Belastung auskammer and auch mit Druch. Das wieder angeführte Wold- befinder fichst namlich daza, com nown sich. R van der Außenwelt zurückzielt, obwohl man Pflichten hat Lant Meard gibt es dann ent ein nicht stark ausgeprägtes Me. Die Erwartungen werden vom Hind nicht an den I weitergegeben. sectes den trickgestenecte I gewinnt. Kropp mann kann dabei die Entstehende phantom uniqueness anführen Die Bedürfnisse whotrum- phen and main shattet sich von seinen sozialen R Kontakten ab. Es erfolgt der Abbruch der realin Interaktion, do nach Mader der Spaß gufor- R dirt wird Dabei Micken die Faciliwungen Außenwelt in den und Erwartungen in de der Hintergrund und führen zum Abbruch der Inter- in ✓ ablion mit der ualen luperuelt. Das Beispiel R cles 17. 1 Pahrigen Palienter (vgl 2 45-43) beant für Kroppmann eine tot via negativa darstellen. Erst hat er nicht mitgespielt, hat следен den soll unter Gruppenzuranges. eventuall unterschuvellige Soll-Erwartungen, das cale-taking angenommen und sich immer weiter reinziehen lassen, bis die phantam normal- dann aber Gr R cy 1 oder eine de clown, inchard ergruppen hat. In Ilinblick auf die Auswirkungen auf die Identitätsentwicklung in Bezug auf Meend und Krappmann ist es sehr kom- pliziert komplex and widersprüchlich. Hinsichtlich Mead ist ein fohuss auf die Phonen der Identifitsbildung mit unter- Gr. schtschiedlichen Instanzmöglichkeiten gegeben. Sowall das Play als auch der Game wird gleichzeitig gefordert, jedoch nur Chemenspezifisch als Greappe und voituell. Die sozale Inter- aktion wird somit deutlich eingeschränkt. S.O. Mit Blick auf Krappmann ist vor allem dind das Beispiel den via negativa becausgelingen. worden, jedoch sall gleichzeitig das cale- making gefordert sein. Die Qualifikationen werden teilweise nur henötigt und die Frustrationstoleranz umgangen. Bei der Iden- Gitätsbildung handelt Sebwing Schwanken von role-making and rale-taking in Bezug auf meine Infaniphy- es sich um ein othese kann ich der Fohren auf Bockierfrisus. bestätigen, während heide Theoreliker der Fahrung auf die Interattien lagen. Auch die Mischung Jan Heads identilats bildender Phasen kann ich bestätigen. Somit hann ich für der für die Theories sagundem die Identitätsbildung sowohl er. -schwert als auch erlittert ist. Es gilt wiele Widerspriche und Gegensätze in Bezug auf die Theorien. Dennoch hann ich sagen, dan für beide Theoretiker ein sehr grafies durch fehlende reale Interaction ist, die schon so durch Medier hervorgerufen wird. Hier ist dir eine ungemein • refletitieste and fach- Mich souverän Andlysz einer tatsächlich komplexen und widersprüchlichen Themach. gelungen, die sich nicht ganz widerstands fler auflösen lasst. I Problem 3. Un heine -Welt voller locker zu " werchar", führt Z Mader schon Konsequenzen an. Er füisht die Medienkompetenz, an die durch Abstinenz in • manchen Bereichen erzeugt werden soll. Souicht nach Krappmasos als ewecht auch nach Head ware dies nicht gut. Das Play und das Game wird gefördert und für Krappmann wäre auch ein Moratorium. • gegeben. Ilier in die Beziehung zwischen den Peers und den Eltern wichtig. Der stan- dige dustursch wird gefordert. Die Kommu nikation ist da Sowohl die bendigt Bezugs partener, als auch die Perzon selbet num. sich artikulieren und dies nach außen tragen In der Therapie wird für Head Gr: wird 2 Aussageabsiche/2 das Me gefördert. Das reflexive Ich welches Z überlegen mure was andere van mix schen und wollen. Für Krappmann wird so die Rollendistanz gefördert und der wher- R trag auf die Selbstdarstellung Auch mader four führt die Rolle der Eltern an. Die Be- ziehung nun gefördert werden und, wenn die Eltern Interesse zeigen, hönnte auch die Empa- this ceingebracht werden. Die Jugurallichen müssen das Spiel so erklären, das ihre Etern is verstehen. Außerdem führt Mader auch den social act in gewiner we're durch di ein 2/Sb & Gryperactivitater and Fur beide Theorient essee Eieller Bestandteil. Es muss dennoch nicht zu einer Echerwelt kommen. Für Krappmann ist du kommunikation und Transparenz sehr wichtig. Es können in Schulen Kurse & in den Klanenlehverstiunder led Medien behandelt. wurden, set der Ungang, die Risiken und dhe Folgen. Für die Identitäsbildung ist zwar Freiraum wichtig, gioch minsen die Edu- kantin den Eltern, Erzieher und SbT van Lehrern unterstützt and angeleitet werden. sollten. en estagens Bei Fehlem keine Santtionen, sondern Reopent. Anerkennung für die Leistungen, die erbrad wurden. Krappmann führt die Frustrations - taleranz an, jedoch ohne wirchliche Konsequen- zen. Rollenspiele mit unterschiedlichen und gegensätzlichen Rollen können sowall Ulead als auch Krappmann forden. Rollen- spiele fördern stas Play and don Game und mit den Gegensälzen können Frustrationen gehemmt auch für Frappmann die wwwdken. Es müssen. Qualifikationen Empathie und Rollendistanz durch Gruppenaktivitäten wirschiedenster lot gefördert werden. Durch Online-Spiele kann man sich immer verstellen. Maders full R für mehr Gruppenablivitäten entspricht. auch Mead und Krappmann, jedoch gehen heide nicht auf das gute Gefühl" con Sie schen, dan es Bedürfnine gibt, aber sie sehen nicht dieser Wichtigheit wee Mored. Dabei ist & us so, wie Mead sagt, das Ilestimmt das Mit Für die sozial Anglichen braucht man Klein- grupperablivitäter and we will Feingefühl. R Zusammengefard hann man sagen, dom ein sehr komplexes (wischenspiel von Gruppenallivitäten, Beziehungen, Freiheit und kommunikation ist. gelungen insgesamt: 95/100 Punkten Jelil qut (X=) Jakte Que 16/05/121 05.05.21). Aufgabenstellung: Text: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28. April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland-mader (zuletzt abgerufen am 1. 2 Name der Schülerin/des Schülers: 4. Klausur GK Q1: „Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Mead und Krappmann" Yan Li 3. Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. Teilleistungen - Kriterien: a) inhaltliche Leistung: Teilauf -gabe 1 T 2 Goethe-Gymnasium Dortmund Die Schülerin/der Schüler stellt den Text vor und formuliert den Hauptgedanken des Textes: ● nennt Titel/Thema/Textart/Autor/Erscheinungsjahr etc. ● Anforderungen gibt den Inhalt des Textes strukturiert wieder: ● Erster Sinnabschnitt (1-7): Grundthese Kernaussage, etwa: ambivalent: Die Computerspiel-Nutzung sei durch die Digitalisierung und die Pandemie stark gestiegen, wobei sich diese für einige Nutzer*innen, insbesondere für soziale Außenseiter zum problematischen und riskanten Konsum entwickeln könne. Mader betont aber nicht nur die Risiken sondern betont auch die Möglichkeiten des Gamings in der Pandemie: Kontakt halten zu anderen/Vernetzung, Medium des Ausprobierens, Erfolgserlebnisse haben. Fazit: Zocken wird ein überwiegende Mehrheit betreffen; aber problematischer Konsum sollte und kann verhindert werden O Datum: 11.05.2021 O Verschärfung des pathologischen Konsums; Anstieg der Fallzahlen von Patienten mit Computerspielsucht Zweiter Sinnabschnitt (Z. 8-26): Betroffene und Kontaktaufnahme O Einsicht in eigenes Suchtverhalten benötige Zeit O Kontaktaufnahme erfolge häufig zuerst über besorgte Eltern O Soziale Medien und Online-Spiele seien häufig die einzigen Möglichkeiten der Unterhaltung in der Pandemie Besonderes Potenzial, einen riskanten Umgang damit zu entwickeln: Typus des sozialen Außenseiters, der sich in dieser virtuellen Welt verliert Dritter Sinnabschnitt (27-37): Chancen und Möglichkeiten O O O Medium des Ausprobierens, Übungsfeld gegen Ängste, Selbstwertsteigerung =) Nutzbar für reale Welt Eher Form des Kurzurlaubs statt Eskapismus, Erholungseffekt Gaming als soziale Angelegenheit: online mit Freunden Aufgaben bewältigen O Vierter Sinnabschnitt (38-49): Risiken: Pathologisch-krankhafter Konsum Indikatoren: negative Auswirkungen auf das wirkliche Leben, wie schlechte Noten, Müdigkeit, Rückzug, Verlust von Freude und Freunden O Beispiel: aktueller 17-jähriger Patient Fünfter Sinnabschnitt (Zeile 50-64): Unterstützungsmöglichkeiten Lösungsqualität/ maximale Punktzahl Anforderungs-be reich) (und 15 (I/II) 13/15 (1) Teilauf -gabe 2 2 1 2 3 Orientierung für eine 15 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Der Inhalt des Textes wird in seinen zentralen Aspekten strukturiert, vollständig und differenziert wiedergegeben. 3 ggf.: erfüllt ein weiteres, aufgabenbezogenes Kriterium (2). Goethe-Gymnasium Dortmund O Therapeutisch: Abstinenz nur im Bereich der eigentlichen Sucht; ansonsten: Aufbau von Medienkompetenz, Förderung sozialer Kompetenzen, stärkenorientiertes Vorgehen O Pädagogisch: Interesse zeigen und Nähe herstellen, Förderung realer Zusammenkünfte Orientierung für eine 7 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Der Inhalt des Textes wird im Ansatz zutreffend wiedergegeben. Anforderungen ● Datum: 11.05.2021 Die Schülerin/der Schüler stellt ihr/sein weiteres Vorgehen dar, leistet dabei einen gedanklichen Übergang zwischen Aufgabe 1 und 2 und formuliert eine Deutungshypothese, inwieweit sich die Aussagen des Psychiaters Maders mithilfe der soziologischen Identitätstheorien erläutern lassen, z.B.: Summe 1. Teilaufgabe Bezugnahme erschließt sich nicht direkt, erscheint schwierig: jedoch mit Mead Beitrag des Zockens im Sinne des Game? mit Krappmann digital bedingte Einschränkung der Interaktionssituationen als Erschwernis für balancierende Identität? Gleichgewicht zwischen digitalen vs.analogen Bedürfnissen kommen als weiterer Balanceakt hinzu stellt die beiden Referenztheorien grundlegend vor, z. B.: Mead: symbolischer Interaktionismus; Bedeutung der Interaktion, der Sprache, zwischen Individuen von zentraler Bedeutung; game und play als Phasen der Identitätsbildung; sowohl die Interaktion als auch spieltheoretische Ansatzpunkte im Text aufzufinden. Krappmann: ebenfalls Vertreter des symbolischen Interaktionismus, modernisierter Ansatz; balancierende Identität zwischen personal und social identity; hier im Text Aspekte identitätsfördernden Fähigkeiten zentral, um Balance zu halten erläutert die zentralen Aussagen des Autors unter Bezugnahme auf die sozialisationstheoretischen Theorie von Mead, etwa: Grundannahmen: Zeichen, Gesten, Symbole, Bedeutung von signifikanten Symbolen (Sprache), Interaktion Rollenübernahme: ,,role-taking" und ,,role-making" Identitätsbildung: ,,I", ,,Me", ,,Self" durch "Mind" Prozess der Identitätsbildung/kindliches Spiel: play (signifikante Andere), game (verallgemeinerte Andere, generalisierte Andere) Bezugnahme: + role-making scheint bei Online-Rollenspielen weniger bedeutsam zu sein als role-taking + Instanzen-Verhältnis: zu diskutieren + Identitätsbildung: Gaming sowohl Anteile des Play als auch des Game Aspekt der Sprache: zu vernachlässigen Übertragung trotz Alters der Theorie möglich; Identitätsbildung durch Gaming eine neue Facette/Zusammenspiel der Phasen nach Mead Orientierung für eine 5 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Einzelne Aussagen des Grundlagentextes werden inhaltlich korrekt in Bezug zu der Referenztheorie gesetzt und in Ansätzen erläutert. Orientierung für eine 10 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Es werden umfassend und Referenztheorie hergestellt und sprachlich differenziert, auf die adäquat-präzise Bezüge zwischen Grundlagentext und im Sinne der Aufgabenstellung wichtigen Aspekte erläutert. /20 Lösungsqualität/ maximale Punktzahl (und Anforderungs-be reich) 6 16 (1) 3 14 (11) C/10 (11) T f g 4 e 5 6 Teilauf -gabe 3 1 2 erläutert die zentralen Aussagen des Autors unter Bezugnahme auf die sozialisationstheoretischen Theorie von Krappmann, etwa: ● Goethe-Gymnasium Dortmund balancierende Identität: Leistung, die als ich-Identität bezeichnet wird Gleichgewicht herzustellen zwischen widersprüchlichen Rollenerwartungen, Anforderungen anderer und eigenen Bedürfnissen, zwischen dem Bedürfnis, sich einmalig darzustellen, und der Notwendigkeit, die Anerkennung der anderen zu finden 3 Anforderungen in Interaktionssituationen: Selbstdarstellung, Interpretation des Gegenübers und Verhandeln Bezugnahme: Dimensionen der Erwartungen innerhalb der Interaktionen: personal identity (Individuen sollen so sein wie kein anderer) und social identity (Individuen sollen sich an Normen anpassen) Ziel der Sozialisation: der autonome Mensch 4 identitätsfördernde Fähigkeiten: Rollendistanz, Ambiguitätstoleranz, Identitätsdarstellung, Empathie bzw. role-taking Basis dabei: kommunikative Kompetenz + Selbstdarstellung Datum: 11.05.2021 + Gleichgewicht zwischen digitalem und analogem Ich als neue Dimension? siehe Chancen im Text personal als auch social identity kann hier balanciert werden Interpretationsbedarf in Online-Spielen? Verhandeln? Konsensbildung? Gleichgewicht zwischen digitalem und analogem Ich als neue Herausforderung bzw. als Überforderung? siehe Risiken im Text Gaming kann nach Krappmann einen Beitrag zur Identitätsbildung leisten und kann auch Defizite in der realen Welt kompensieren; wenn die Risiken durch hinreichende soziale Vernetzung in der wirklichen Welt gewährleistet ist, um die weiteren Leistungen der Identitätsbildung, die weiteren Gleichgewichte, balancieren zu können Orientierung für eine 7 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Einzelne Aussagen des Grundlagentextes werden inhaltlich korrekt in Bezug zu der Referenztheorie gesetzt und in Ansätzen erläutert. Orientierung für eine 14 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Es werden umfassend und adäquat-präzise Bezüge zwischen Grundlagentext und Referenztheorie hergestellt und sprachlich differenziert, auf die im Sinne der Aufgabenstellung wichtigen Aspekte erläutert. formuliert unter Rückgriff auf die eingangs entwickelte Arbeitshypothese ein Fazit. ggf.: erfüllt ein weiteres, aufgabenbezogenes Kriterium (4): etwa Bezug zu Hurrelmann/Jugendphase Summe 2. Teilaufgabe Mader: Anforderungen gemeinsame, soziale Aktivitäten/Förderung realer Zusammenkünfte Interacce om Vind und an nainon Intrudom Camino /14 (II) # 36 14 (11) /38 Die Schülerin/der Schüler reich) erläutert kurz die genannte Textstelle und leistet einen gedanklichen Übergang 14 (II/III) Aufgaben 2 und 3: gibt einen Anschlussmöglichkeiten pädagogischer Fördermaßnahmen auf Grundlage des Überblick über Textes und der Theorie Meads/Krappmanns. zwischen den stellt vorbereitende sowie begleitende, erzieherische Verhaltensmöglichkeiten bezogen auf die vom Autor beschriebene Sozialisationsphase theoriegeleitet dar. Z. B.: Lösungsqualität/ maximale Punktzahl (und Anforderungs-be /16 (III) Mead: ● Kinder müssen auf den Interaktionsprozess vorbereitet werden: Sprache als ein in seinen Bedeutungen verlässliches ,,Werkzeug" muss vermittelt werden → große Bedeutung von konstanten, verlässlichen Kommunikationssituationen Kinder erfahren erstes Rollenverständnis durch play. Eltern als signifikante Andere haben so Vorbildfunktion; ,,Musterbildung" findet im Elternhaus statt; Bedeutung als Handlungsoptionen in Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen eigenes Verhalten sollte verlässlich und konstant sein ● ● Kinder erhalten erstes Selbstbild durch die Augen der Eltern; dieses ist von Bedeutung für die weitere Interaktionsmöglichkeiten, da auf der Grundlage von Selbstsicherheit spätere Kooperation zwischen Gleichaltrigen möglich wird → entwicklungsangemessenes und authentisches Feedback der Leistung des Kindes von Bedeutung; Regeln mit verabredeten Konsequenzen bei Regelbruch; durch einen autoritativ-partizipativen Erziehungsstil bildet man die Grundlage für ein solches verlässliches, nachvollziehbares Erzieherverhalten, das geprägt ist durch ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen rationaler Autorität und Berücksichtigung der Bedürfnisse des Kindes Die Eltern-Kind-Beziehung sollte möglichst positiv ausgestaltet werden → Rationale Autorität, als Grundlage einer gegenseitig respektierenden Beziehung schafft Verlässlichkeit und bietet die Grundlage für den Aufbau von Selbstvertrauen Erzieher als Begleiter, da der Konstruktionsvorgang aktiv vom Kind zu leisten ist. Familie als möglicher Rückzugsort; dieser wird aber nur dann als solcher genutzt, wenn die Beziehungsstruktur entsprechend positiv ist (s. o.) Ermöglichung von Situationen mit Gleichaltrigen (Anregung) Mögliche Feedbacks zur Entwicklung des Kindes; aber auch Akzeptanz von eigenen Entwicklungstendenzen Krappmann: Balance und Verbindlichkeit im sozialen Umfeld: ● Basis: grundsätzliche Unterstützung durch sozial relevante Bezugspersonen: hier Erwerb der Identitätsfördernden Fähigkeiten ... ● ...in frühen Interaktionserfahrungen der Kinder ● ● dabei auch Förderung der kommunikativen Kompetenzen, um reflexiv-analytische Sprachhandlungsfähigkeit zu ermöglichen ● Kindern Gelegenheit geben zu Rollendistanz, Empathie und Ambiguitätstoleranz ● Voraussetzung dabei: Ermutigung, Respekt und Anleitung ("immer müssen Kinder Anerkennung spüren"); Heranwachsende ernst nehmen, Rolleninterpretationen und Selbstdarstellung zulassen Bindungsverhalten innerhalb der Familie/der primären und sekundären Bezugspersonen von hoher Bedeutung sowohl social als auch personal identity in der Zuschreibung von außen spiegeln Bezugspersonen: sollten selbst handlungsfähig, mündig und frei sein Identitätsaufgaben in allen Altersstufen: ● ● hier Bezug zu Erikson: "alle Altersphasen stellen Identitätsaufgaben" an die Individuen ● Grundschule: bereits geschickt im Umgang mit divergierenden Erwartungen von außen Jugendliche: besondere Möglichkeiten, aber auch besondere Herausforderungen; mit Erikson "Moratorium" ermöglichen Schule und Förderung von Identität: Partizipation der Heranwachsenden an ihrem Lernen und an der Gestaltung des Zusammenlebens in der Schule (insbes.im Ganztagsbereich) 3 4 1 2 3 4 5 ● ● ● bewertet. ● die bereits vorhandenen und erworbenen identitätsfördernden Fähigkeiten der Schüler*innen weiter zu kultivieren Vermittlung von Kenntnissen und Einsichten und Perspektivwechsel durch z. B. aktuelle Themen, historische Beispiele, Literatur, Filme, Dilemmata weitere Ergänzungen: Herausforderungen erzeugen: Dosierte Erzeugung von Verwirrung, Unsicherheit, Diskrepanzen, Widerwärtigkeiten, Chancen und Träumen dieser Welt Goethe-Gymnasium Dortmund Zeit geben mit dem Ziel: Schüler*innen zu befähigen, herauszufinden, wo sie selber hingehören, wofür sie sich einsetzen und welche Prinzipien sie verteidigen wollen, Identitätserkundungen zuzulassen Sozialpraktika für höhere Klassenstufen: in sozialen Einrichtungen, plus Aufarbeitung/anschließender Reflexion b) Darstellungsleistung: hoher Stellenwert der peers: symmetrische Beziehungen sind wichtig, weil Gleichheit ein regulatives Prinzip hat; unbeaufsichtigte Zeit unter Gleichaltrigen ermöglichen Orientierung für eine 8 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Verschiedene pädagogische Maßnahmen werden entwickelt. Orientierung für eine 16 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Es werden differenzierte pädagogische Maßnahmen theoriegebunden und bezogen auf den Text und das Referenzmodell nach Mead/Krappmann entwickelt und begründet beurteilt. fasst seine Überlegungen zusammen und formuliert ein pädagogisches, /4 (III) reflektiertes Fazit. ggf.: belegt/veranschaulicht die eigenen Ausführungen durch relevante Beispiele aus d. pädagogischen Praxis (2) Summe 3. Teilaufgabe Die Schülerin/der Schüler Gesamtpunktzahl Klausur gesamt: Gesamtpunktzahl AFB 1 - 3 Gesamtpunktzahl Darstellungsleistung strukturiert seinen Text schlüssig, stringent sowie gedanklich klar und bezieht sich dabei genau und konsequent auf die Aufgabenstellung. bezieht beschreibende, deutende und wertende Aussagen schlüssig aufeinander. belegt seine Aussagen durch angemessene und korrekte Nachweise (Zitate u. a.). formuliert unter Beachtung der Fachsprache präzise und begrifflich differenziert. schreibt sprachlich richtig (Grammatik, Orthographie, Zeichensetzung) sowie syntaktisch und stilistisch sicher. Die Klausur wird mit der Note Datum: 11.05.2021 sehr gut plus Zuordnung der Notenstufen zu den Punktezahlen: 1+ 1 1- 2+ 100-9 94-9 89-8 84-8 2 79-7 5 5 0 5 0 2- 3+ 3 74-7 69-6 64-6 0 5 0 3- 59-5 5 4+ 54-5 0 Summe Gesamtpunktzahl Klausur (15 4 4 49-4 44-3 5 9 /24 maximal erreichbare Punktzahl 15 14 13 4 14 14 /20 77 118 5+ 5 38-3 32-2 3 7 95 Punkte) 116104721 6 19- 0 5- 26-2 0