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Pädagogik LK Klausur, Q1.2, 'Bin ich oder werde ich gemacht Mead und Krappmann
Lilli
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Pädagogik LK Klausur, Q1.2, 'Bin ich oder werde ich gemacht Mead und Krappmann
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Klausur
Name: an Li Stannies Abgabe-Zeitpunkt: 12³ 30 Thema: Datum: Zeitdauer: 180 Minuten (4 Unterrichtsstunden) 1. 4. Klausur Q1 ,,Bin ich oder werde ich gemacht?" - Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Mead und Krappmann 11.05.2021 Aufgabenstellung: ... Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Datum: 11.05.2021 (20 Punkte) 2. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. (36 Punkte) Sprachliche Darstellungsleistung 3. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. mader (zuletzt abgerufen am 05.05.21). Goethe-Gymnasium Dortmund Materialgrundlage: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28.April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland- Hinweise: Denke daran, rechts einen Korrekturrand von mind. 6cm frei zu halten. ... jede Aufgabe mit einer auf die Aufgabe bezogenen (!) Einleitung zu beginnen. dich immer wieder und in allen Aufgaben auf den Text zu beziehen. Zitate und Textbelege (Zeilenangaben) anzuführen. ... Aufgabe 2 und 3 mit einem auf die Aufgabe bezogenen (!) Fazit zu schließen. deinen Text auf sprachliche Fehler zu untersuchen (Darstellungsleistung). auf alle Blätter deinen Namen und die Seitenzahl zu schreiben. (24 Punkte) (20 Punkte) Viel Erfolg!! puter 17 hein social act 5, DIE ZEIT: Herr Mader, Sie behandeln seit mehr als 15 Jahren am Anton-Proksch-Institut in Wien Patienten,...
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die von Computerspiel-Sucht betroffen sind. Hat sich das Problem während der Pandemie Beschleuniging vergrößert? von Com- Verzögerungs- effekt; 10 heine Erwartungen wenn dahn. her kann oder oll-Erwarturg -Sucht Roland Mader: Schon vor Corona haben wir eine Zunahme gesehen, weil die digitalen Möglichkeiten immer verführerischer werden. Die Pandemie hat die Entwicklung beschleunigt: Seit zwei, drei Monaten kommen deutlich mehr Betroffene zu uns als vorher. Die Zahl ist sicher um 20 bis 30 Prozent gestiegen. Ich glaube aber, dass das nur ein Vorbote ist. Die große Welle kommt erst. ZEIT: Wieso? Mader: Weil es einen Verzögerungseffekt gibt. Es braucht seine Zeit, bis Betroffene in Behandlung kommen. Das Problembewusstsein ist nicht sehr stark, weil sich diejenigen, die sich in den Spielen verlieren, dort sehr gut fühlen. Sie haben Kontakte, Erfolge, und wenn die Eltern sagen, du musst was ändern, dauert es lange, bis die Einsicht kommt. ZEIT: Wer kommt denn derzeit zu Ihnen? Mader: Meistens sind es besorgte Eltern, die sich an uns wenden. Sie berichten von ihren Kindern, meistens Söhnen im Alter zwischen 17 und 20 Jahren, die seit einem Jahr nur noch vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Es ist ein Muster, das sich wiederholt: Die Schulen wurden geschlossen, die Fußballvereine mussten pausieren - man konnte seine Freunde nicht mehr treffen. Über soziale Medien und auch über Online-Spiele war das aber noch möglich, und das ist ja erst einmal etwas Gutes. Ein gewisser Teil hat sich aber in dieser virtuellen Welt verloren. Nämlich diejenigen, die vorher auch schon im realen Leben Probleme hatten, die vielleicht schüchtern sind, soziale Ängste haben. kommunikative ZEIT: Der Außenseiter, der zockt - das ist doch ein Klischee. jocial act Lingeschränkt 15 Datum: 11.05.2021 20 „Wir werden eine Welt voller Zocker sein" In der Pandemie flüchten sich viele Jugendliche in Computerspiele, sagt der Psychiater Roland Mader. Aber nicht für alle wird das zu einem Problem. Interview: August Modersohn Goethe-Gymnasium Dortmund von Kompetenz nicht vorhanden Falche Fel Mader: Ein Klischee, das leider zutrifft. Wir sehen das in unserer täglichen Arbeit: Diese Gruppe macht Sueltiform sind falschen den größten Teil unserer Patienten aus. Die Betroffenen bauen sich in der virtuellen Welt einen Avatar, andres. the Roble doce falsche den sie mit Superkräften ausstatten können, mit dem sie erfolgreich sind. Dadurch bekommen sie Jarmittling I histionont the und Me halt sich zwich, Position 25d Zuwendung und Anerkennung - und neigen zur Sucht. Da wird es schnell gefährlich. Eins ist mir dabei se self so ist wie 20 ist, und gestort? cheine Antigun. Carslaberan aber besonders wichtig. Toltender sulletdarstellung or in virtueller welt. Rolle ZEIT: Nämlich? role-making in Mader: Das Virtuelle kann gefährlich sein, aber es kann auch ein Medium sein, über das man sich ausprobieren kann. Wo man Dinge übt, vor denen man eigentlich Angst hat. Das kann den Selbstwert heine Erevantangin 30 durchaus steigern. Und es ist möglich, das in die reale Welt mitzunehmen. cheine Frustration "Play"? Wielerspruch? ZEIT: Ist Gaming nicht eher eine Flucht aus der Realität? Erholunghine Mader: Das kann schon sein, aber es ist eben auch eine Form des Kurzurlaubs: Man steigt für einen Fürcherung Moment aus seinem Alltag aus und verspürt einen Erholungseffekt. Man vergisst einmal die Belastungen Ambiguitatsio- ranso wie aus der Schule. Und man hat Erfolgserlebnisse: Ich kann etwas! Außerdem ist Gaming für viele eine Play abs zusammen soziale Angelegenheit. Weil man online mit Freunden zusammenspielt. Die sitzen ja auch alle zu Hause. Sicht identity in Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas mit game i nicht reati aly. Soziales. wit Antimpation Andiver Hit Hintergrund. Game und Moratorium пия Ii heine ми die einen bestimmen. 40 45 50 Datum: 11.05.2021. 55 Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas Soziales. ZEIT: Ab wann wird Computerspielen gefährlich? Mader: Wenn es dadurch in meinem wirklichen Leben zu Problemen kommt und ich trotzdem nicht mit dem Spielen aufhöre. Wenn die Noten schlechter werden. Wenn man ständig müde ist, weil man bis tief in die Nacht gespielt hat. Wenn man Dinge seltener tut, die einem früher Spaß gemacht haben, man keine Freunde mehr trifft, sich von der Familie zurückzieht. Ich kann Ihnen da von einem aktuellen Fall berichten. Interaktion ZEIT: Bitte! Mader: Wir haben gerade einen 17-jährigen Patienten, der World of Warcraft gespielt hat. Angefangen hatte er damit vor einem Jahr, weil ihm langweilig gewesen ist und weil seine Freunde das gespielt haben Als die irgendwann damit aufgehört haben, weil das Spiel für sie an Reiz verloren hatte, hat er trotzdem weitergemacht. Er hat teilweise 24 Stunden oder noch länger durchgespielt, und schließlich hat er seine Abbruch Interaktion Lehre abgebrochen, weil er nicht mehr zur Berufsschule gegangen ist. (mit Aufencrelt ZEIT: Wie holt man so jemanden zurück in die Realität? Mader: Abstinenz ist in unserer digitalen Welt nicht möglich. Hier geht es um Medienkompetenz. Die Abstinenz gilt lediglich bei dem Bereich, der zur Sucht geführt hat, das heißt, hier werden die Accounts gelöscht. Und dann ist es ganz wichtig, reale soziale Kompetenzen zu fördern. Wir schauen uns dann also den Avatar des Patienten genau an: Welche Kräfte, welche Stärken hat der? Das vergleichen wir anschließend mit den realen Kompetenzen - da gibt es oft eine große Diskrepanz. In Therapiegesprächen schauen wir dann, welche Fähigkeiten man sozusagen übertragen könnte. ZEIT: Wie kann man sonst noch reagieren und helfen? 60 Mader: Wichtig ist, dass ich mich als Elternteil dafür interessiere, was mein Kind eigentlich macht. Die meisten kommen einfach nur und sagen: "Mach das Gerät endlich aus!" Besser wäre, sich dazuzusetzen und zu fragen, wie das Spiel funktioniert. Und man sollte die realen Zusammenkünfte fördern: Spazierengehen, Gesellschaftsspiele spielen, Ausflüge machen. Wir werden eine Welt voller Zocker sein, davon gehe ich aus. Das fordert unsere Gesellschaft heraus, aber wir können verhindern, dass es zu einem großen Problem wird. Jedenfalls sollten wir nie auf die gemeinsamen, sozialen Aktivitäten verzichten. Weil es diese Ereignisse sind, die uns gute Gefühle vermitteln. Goethe-Gymnasium Dortmund unigunes mpher Bedarfnisse libe und Erwartungen Fordwing post rufenwelt, threplan in Spid sowie Anerkennung Kain eravalungher Erwartungen Inclever un kommunikative kon- pelene church Madian- (competenz. eingesch. Konsequenzen. social act sufordern game wichtig Das Interview 1. Der Artikel, Wir werden eine Welt voller Zocher sien" h handelt vor dem Inter &, welches 2021 von August Moderson mit dim Bychater Roland Marker geführt ist im Internet der Zeitung ZEIT zu fin- wurde f den. Es handelt sich dabei um ein Gespräch über die Au- swichnungen des coronavirus auf den Konsum von Computerspielen. Dabei wird erwähnt, dan die Sacht van Computer.. sppaate saat squilun 20-30% gestiegen ist so Jeeloch vermitet Moder einen noche denklicheres isn Anlieg aufgrund eines Verioqerues greffebles durch das Wohlfühlen beim Spielen. Viele Eltern sind des- wegen bessegt und werden sich an Bycharter. Die Gründe überhneiden sich bei den 17-20-Jährigen: Das Aussetzun soziale Kontakte, don durch die Online-Spiele ermöglicht ist. Doch die Leute, die seriale Angst haben, sind schon vorher im Online- Spiel angekommen. Durch hemsire Eigenschaft Eigen- schaften und bekommen sie die Nähe und Aner- die sie sich wünschen. kennung. Dennoch werden positive ispecte angeführt. Dar Möglichkat Online-Spiel bietel die soglich sich selbet our- Exprobieren und dass dann auf die Aupinwelt in übertragen. Außerdem heitet man R well auszubluxchen. Dennoch kann man dort seine Kontakte pflegen. Das Problem ist nix, dem Handlu Z M (M)M M Exholung, inclum M sich dort zwichrichen kann und die super M/St M nicht Achte bei einer pauschal M heiner Schlwastrich rieben hann und trak Aufgaben M/Gr nicht auflient. So zieht man sich nämlich wieder zurück. Pafür wird ein Beispiel angeführt, einer Jungen, der angefangen hat zu spielen, weil es seine Freunde machten, an aber nicht aufgetion hat, als sie aufhörten. So blieb er vor der Computer und brach die dehore ab. Abschließend werder Konsequenzen angeführt. eine Sucht zu verhindern, aber die Stärken zu fordern. Medien sollten gelöscht werden, un die sozialen Komponenten zu fördern, die Diskrepanz Wunsch-Stärken und schlen Starken Zwischen SbT Tverringern sich als Elterested interessieres und Gruppenaktivitaten fordern. solchen Aufgaben- Stellung an mehr Strullitas: Telge den Text in Sinnabschnitte ein, machez R um Zeilenangaben 2. Mit den interaktionistischen Surzicalisationstheorien von Mead und Krappness brann man die doswir- hungen der Pandemie für die Identitätsentwicklung erläuters. Pubti isnt c vermatani chon dur socict cer als sowie die lateraktion mit Anderen sin duisen für Computer dichter ist und eine Erwartungs umstellung entstanden ist nicht Macher fäbort den Verioquenspaffihl mit umm cusqpington Pottenbuurentation in and out grund on Wihtfutters Shugh. 23-11). Head subdort dies not. Dabei ist vermuten, das dieser Text mehr Beclivefrissen bandet, wan mehr mit Kroppinann zu explain wäre, somie zu die Mischung des Plany Play und des Games aus der Theatie Manel Der Verzögerningsaffekt "bat (7.9) begründet Hader mit den pirocolicher Beativefnissen nach Kontatt und Eufolg Dart tritt der balancios- Kippmann auf. Eufolge Die Erfolge bringen dem Jugendlichen die Anwshinnung, die sie brauchen und auch die gesellschaftliche end sht van Akzeptanz. Die personal identity wird gestärkt and weiter ausgeprägt. Dans tox erst beine leathion auf Andering kommet (vol.2. 114.) hönnte R Z Mead mit der Sall-Erwartung begründen, die vor Allem in der Pandemie zu Kann-Erwartungen. R guverely sind. Es gibt keine Sone Konsequenzen Ivon den Eltern. Ein Inter-rale-conflict hann semnit L $ zwischen Spieler und Kind ausgeschlossen werden. Es hammen eindeutige Sell-Erweschungen von den Anderen: Spiel und siege, sonst hannt der nicht mitmachen. Pas dumetzen sozialer Kontcorte Lugl. 2. Megel mit dem social act hegründen. 14-20) werde Dabei es gibt keine Gruppenaktivitäten, die don Antizipieren - von Verhalten nituen. Diesen Teil gehoir to other Identitätsbildung Pater Zwar bor können sie noch Konlaht online haben, aber dies würde für Krap- pinans eindeutig die kommunikation ainschränken. Nach Nece hat man eine Mischung von Play and Game haben, die auf Krappmanm Qualifikation or Kommunikatient boubt. Hon kann eine Rolle iben, oder mit Anderen zhammer sich abstimmen was dabei aber f Bz klären f R R 근 Bz nur zu Themenabhängiger kommunikation führt. Dann werden deute mit serialer Angsten dogefülect (vgl. 2. 20), Six können sich im Spiel nur kreiven.. Mind spricht hier dem I und dem Mhe. Den will dann Me reflektiert der Schwächen und lässt for möglicht gut darstehen. Den I loist es eher geschehen wochurch heire Balance entsteht und don Mind nicht richtig vermitteln hann, wachurch dos Self virtuell sur dem Me entspricht Kroppmann wurde von einer falschen Rollindistanz sowei Selbetalarstellung sprechen. Der Spieler erbennt. doon was er in der Außenwelt ist und die & Frei- heit had im Spiel bietet der Selbstdarstellung die Möglichkeit, dan zu sein, was es will Mochr führt dabei aber auch ein weiteres Mal das Wahlfühlen (igh 7. 22). the er spricht auch den Uhertrag auf die reale Welt anlight 28 ff.). Für Mead hildit of is den Freiraum ..um eine Rolle herlimont in der Fontanie" zu sten. five das play / und die Gruppenaltivitet obrot für das game Krappmann hingegen werde den rele-making anführen, was du so perse- not identity fordern wilde. Die biographische Di- mension tritt in den Vordergrund. Ein Risiko we're.com dire Rollinationession eingeschränkt. wird. Nun wird auch der „Erholungseffekt" angeführt (Z.33). Doch auch boos hier wird das Wohlfühlen angefühet Head wird hier das When des is sehen und auch das Game (vgl.2.364.) wird gefördert. Ms Team schlägt man ander Andere oder Gegner. Man mun sein Verhalten dem der Milspieler Anpassens, dhe R *** auch die antizipatorische Repräsentation durch taking the cale of otte others in Hinblick auf auf die Gegner wird nicht vernachlässigt. Dennoch ist us nicht im realen Leben. Krapp mann würde unter Erholung Friksons Mo- ratorium sehen, in du man seine sociaal und personal idulity Eintlang hringen kann. lead würde das Zurückziehen der Me's is dann unt anführen, während Krappmann die fehlende Ambiquität Stoleranz sehen würde. Die Jugendlichen müssen mit der Belastung auskammen und auch mit Druch. Das wieder angeführte Wall- befinder fishst namlich darn com man sich R van der Aufsenwelt zurückzielt, obwohl man Pflichten hot dant Meard gibt ein nicht stark ausgeprägtes Me: Die Erwardingen. werden vom Hind nicht an den I weitergegeben. sectons don tristgesteuerte I gewinnt Kropp- mann kann dabei die Entstehende phantom R uniqueness anführen Die Bedir frusse whotrum - R phen and main shattet sich von seinen sozialen R Konkritten ab. Es erfolgt der Abbruch der readin Interaktion, da nach Mader der Spaß gufor- i dert wird. Dabei Micken die Ferdlowingen und Eccratungen in de oer Außenwelt in den Hintergrund und führen zum Abbruch der Inter- J ✓ allion mit der valen lukenwelt. Das Beispiel R cles 17. -Zahrigen Palientes (vgl. 2.4.5-4.3) bönnte für Kroppmann eine tot via negativa darstellen. Erst hat er nicht mitgespielt, hat следен des soll etter Gruppenzuranges, eventuell unterschuvellige Soll-Erwartungla, Gr das cale-taking angenommen und sich immer weiter reinziehen lassen, in die phantam normal- cy, oder eine dot clown, inchard ergriffen hat. In Hinblick auf die Auswirkungen auf die Identitätsentwicklung in Bezug auf Meand und Krappmann ist es sehr kom- pliziert komplex und widersprüchlich. Hinsichtlich Mead ist ein Fohuss auf die Phonen der Identitätsbildung mit unter- Gr. scht schiedlichen Instanzmöglichkeiten gegeben. Sowohl das Play als auch das Game wird gleichzeitig gefördert, jedoch nur Themenspezifucch als Gruppe und voitwell. Die sozale Inter- aktion wird somit deutlich eingeschränkt. S.O. Mit Blick auf Krappmann ist vor allem durch das Beispiel den via negativa becausgelingen - worden, jedoch soll gleichzeitig don cale- making gefordert sein. Die Qualifikationen werden teilweise mue hendligt und die Frustrationstoleranz ungangen. Bei der Iden- Gitätsbildung handelt es sich um ein Sebring Schwanken von role-making and rale-taking In Bezug auf meine Infangphy- dann aby pothese kann ich den Fohuss auf Bedürfnisms. her litigen, während heide Theoreliker der Fahurs auf die Interactition lagen. Auch die Mischung identitats bildender Phasen Heach kann ich bestätigen. Somit kann ich für otto für die Theories • sagundom die Identitätsbildung sowohl er. -schwert als auch erlischtert ist. Es gilt wiele Widerspriche und Gegensätze in Bezug auf die Theorien Dennoch hann ich sagen. dan für heide Theoretiker ein sehr grafies durch fehlende reale Interaction ist, die schan so durch Medier hervorgerufen wird. Lan thier ist dir eine ungemein ·refletitieste and fach- lich souveräne Analysi einer tatsächlich komplexen und widersprüchlichen The mach, gelungen, die sich nicht ganz widsstandsflei auflösen las. I Problem 3. Un heine Welt voller locker zu werden, wfishet Z Mader schon Konsequenzen an. Er ficht die Medienkompetenz, an die durch Abstinenz in manchen Bereichen erzeugt werden soll. Saucht nach Krappmanos als auch auch nach Head ware dies nicht gut. Das Play und das Game wird gefördert und für Krappmann wäre auch ein Moratorium gegeben. Hier is die Beziehung zwischen den Pers und den Eltern wichtig. Der stan- dige Austausch wird gefordert. Die Kommu nikation ist da beridigt Sawahl die Bezugs- partner, als auch die Perzon selbt num sich artikuliven und dies nach außen tragen In der Therapie wird für Mead Gr: wird 2 Aussageabsiche? das Me gefördert. Das reflexive Ich welches Z überlegen mure was andere van mix schen R z/sbl SbT und wollen. Für Krappmann wird so die Rollendistanz gefördert und der wher- trag auf die Selbstdarstellung. Auch mader food führt die Rolle der Eltern an. Dae Be- Eehung muss gefördert werden und, wenn die Eltern Interesse zeigen, honnte auch die Empa- this eingebracht werden. Die Jugurallichen müssen das Spiel so erklären, dan ihre Etern es verstehen. Außerdem führt Hadeer auch ein den social act in gewiner We're durch die Greppenaltivitäten an: For beide Theoriend esser tieller Bestandteil. Es muss dennoch nicht zu einer Excherwelt kommen. Für Krappmann ist du kommunikation und Transparenz sehr wichtig. Es können in Schulen Kurse & in den Klanenlehrerstunder Meed. Medien behandelt. wurden, set der Umgang die Risiken und che Folgen. Für die Identitasbildung ist zwar Freiraum wichtig, gedoch minsen die Edu.. kanten van den Eltern, Erzieher und Lehrern unterstützt and angeleitet werden. Jagiy es Bei Fehlem keine Sanktionen, sondern Respect. berkennung für die Leistungen, die erbrad wurden. Kroppmann führt die Frustrations- tabercinz an, jedoch ohne wirchliche Konsequen- zen. Rollenspiele mit unterschiedlichen und gegensätzlichen Rollen können sowall sollten Ulead als auch Krappmann fordern. Rollen- spiele fördern das Play und dor Game und mit den Gegensälzen können Fastrationen gehemmt werden. Es müssen. auch für Frappmann die Qualifikationen Empathie und Rollendistanz durch Grippenaktivitäten wirschiedenster Art gefördert werden. Durch Online-Spiele kann man sich immer verstellen Maders full R für mehr Grippenablivitäten entspricht auch Mead und Krappmann, jedoch gehen heide nicht auf das gute Gefühl" can. Sie sehen, dan es Bedürfnise gibt, aber sie sehen nicht dieser Wichtigheit wie Mared. Dabei ist ? us so, wie Mead sagt, das ( bestimmt das Mit Für die sozial Anglichen braucht man Klein- grupperablivitäter and meet will Feingefühl. R Zusammengefard hann man sagen, dem es ein sehr komplexes (wischenspiel von Freiheit Gruppenaktivitäten, Beziehungen, und kommunikation inst gelungen insgesamt. 35/100 Punkten ir gut Pehl Qut (^+) Jat 라 16105121 05.05.21). Aufgabenstellung: Text: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28. April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland-mader 1. 2. 3. 4. Klausur GK Q1: „Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Teilauf -gabe 1 T ei 1 a u f Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. Teilleistungen - Kriterien: a) inhaltliche Leistung: g a b e 1 O Goethe-Gymnasium Dortmund ● Anforderungen Die Schülerin/der Schüler stellt den Text vor und formuliert den Hauptgedanken des Textes: nennt Titel/Thema/Textart/Autor/Erscheinungsjahr etc. Name der Schülerin/des Schülers: Yandi Mead und Krappmann“ gibt den Inhalt des Textes strukturiert wieder: ● Erster Sinnabschnitt (1-7): Grundthese O Datum: 11,05,20 21 Kernaussage, etwa: ambivalent: Die Computerspiel-Nutzung sei durch die Digitalisierung und die Pandemie stark gestiegen, wobei sich diese für einige Nutzer*innen, insbesondere für soziale Außenseiter zum problematischen und riskanten Konsum entwickeln könne. Mader betont aber nicht nur die Risiken sondern betont auch die Möglichkeiten des Gamings in der Pandemie: Kontakt halten zu anderen/Vernetzung, Medium des Ausprobierens, Erfolgserlebnisse haben. Fazit: Zocken wird ein überwiegende Mehrheit betreffen; aber problematischer Konsum sollte und kann verhindert werden O Verschärfung des pathologischen Konsums; Anstieg der Fallzahlen von Patienten mit Computerspielsucht Zweiter Sinnabschnitt (Z. 8-26): Betroffene und Kontaktaufnahme O Einsicht in eigenes Suchtverhalten benötige Zeit O Kontaktaufnahme erfolge häufig zuerst über besorgte Eltern Dritter Sinnabschnitt (27-37): Chancen und Möglichkeiten O O Soziale Medien und Online-Spiele seien häufig die einzigen Möglichkeiten der Unterhaltung in der Pandemie Besonderes Potenzial, einen riskanten Umgang damit zu entwickeln: Typus des sozialen Außenseiters, der sich in dieser virtuellen Welt verliert (zuletzt abgerufen a am Medium des Ausprobierens, Übungsfeld gegen Ängste, Selbstwertsteigerung =) Nutzbar für reale Welt Eher Form des Kurzurlaubs statt Eskapismus, Erholungseffekt O O Gaming als soziale Angelegenheit: online mit Freunden Aufgaben bewältigen Vierter Sinnabschnitt (38-49): Risiken: Pathologisch-krankhafter Konsum O Indikatoren: negative Auswirkungen auf das wirkliche Leben, wie schlechte Noten, Müdigkeit, Rückzug, Verlust von Freude und Freunden O Beispiel: aktueller 17-jähriger Patient Fünfter Sinnabschnitt (Zeile 50-64): Unterstützungsmöglichkeiten Lösungsqualität/ maximale Punktzahl Anforderungs-be reich) #1 (und /5 (I/II) /15 (1) Teilauf -gabe 2 TOIAVAD2 Т ei a u f g b 3 e 1 2 3 D Goethe-Gymnasium Dortmund O Therapeutisch: Abstinenz nur im Bereich der eigentlichen Sucht; ansonsten: Aufbau von Medienkompetenz, Förderung sozialer Kompetenzen, stärkenorientiertes Vorgehen O Pädagogisch: Interesse zeigen und Nähe herstellen, Förderung realer Zusammenkünfte Orientierung für eine 7 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Der Inhalt des Textes wird im Ansatz zutreffend wiedergegeben. Orientierung für eine 15 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Der Inhalt des Textes wird in seinen zentralen Aspekten strukturiert, vollständig und differenziert wiedergegeben. ggf.: erfüllt ein weiteres, aufgabenbezogenes Kriterium (2). Datum: 11.05.2021 Anforderungen ... Die Schülerin/der Schüler stellt ihr/sein weiteres Vorgehen dar, leistet dabei einen gedanklichen Übergang zwischen Aufgabe 1 und 2 und formuliert eine Deutungshypothese, inwieweit sich die Aussagen des Psychiaters Maders mithilfe der soziologischen Identitätstheorien erläutern lassen, z.B.: Summe 1. Teilaufgabe Bezugnahme erschließt sich nicht direkt, erscheint schwierig: jedoch mit Mead Beitrag des Zockens im Sinne des Game? mit Krappmann digital bedingte Einschränkung der Interaktionssituationen als Erschwernis für balancierende Identität? Gleichgewicht zwischen digitalen vs.analogen Bedürfnissen kommen als weiterer Balanceakt hinzu signifikanten Symbolen (Sprache), Interaktion stellt die beiden Referenztheorien grundlegend vor, z. B.: Mead: symbolischer Interaktionismus; Bedeutung der Interaktion, der Sprache, zwischen Individuen von zentraler Bedeutung; game und play als Phasen der Identitätsbildung; sowohl die Interaktion als auch spieltheoretische Ansatzpunkte im Text aufzufinden. Krappmann: ebenfalls Vertreter des symbolischen Interaktionismus, modernisierter Ansatz; balancierende Identität zwischen personal und social identity; hier im Text Aspekte identitätsfördernden Fähigkeiten zentral, um Balance zu halten erläutert die zentralen Aussagen des Autors unter Bezugnahme auf die sozialisationstheoretischen Theorie von Mead, etwa: Grundannahmen: Zeichen, Gesten, Symbole, Bedeutung von Rollenübernahme: ,,role-taking“ und ,,role-making" Identitätsbildung: „I“, „Me“, „Self" durch "Mind" Prozess der Identitätsbildung/kindliches Spiel: play (signifikante Andere), game (verallgemeinerte Andere, generalisierte Andere) Bezugnahme: + role-making scheint bei Online-Rollenspielen weniger bedeutsam zu sein als role-taking + Instanzen-Verhältnis: zu diskutieren + Identitätsbildung: Gaming sowohl Anteile des Play als auch des Game Aspekt der Sprache: zu vernachlässigen Übertragung trotz Alters der Theorie möglich; Identitätsbildung durch Gaming eine neue Facette/Zusammenspiel der Phasen nach Mead Orientierung für eine 5 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Einzelne Aussagen des Grundlagentextes werden inhaltlich korrekt in Bezug zu der Referenztheorie gesetzt und in Ansätzen erläutert. Orientierung für eine 10 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Es werden umfassend und adäquat-präzise Bezüge zwischen Grundlagentext und Referenztheorie hergestellt und sprachlich differenziert, auf die im Sinne der Aufgabenstellung wichtigen Aspekte erläutert. /20 Lösungsqualität/ maximale Punktzahl (und Anforderungs-be reich) 6 16 (1) 3 14 (II) C/10 (II) T ei a u f g 4 Teilauf -gabe 3 e 5 6 1 2 erläutert die zentralen Aussagen des Autors unter Bezugnahme auf die sozialisationstheoretischen Theorie von Krappmann, etwa: ● Goethe-Gymnasium Dortmund balancierende Identität: Leistung, die als ich-Identität bezeichnet wird Gleichgewicht herzustellen zwischen widersprüchlichen Rollenerwartungen, Anforderungen anderer und eigenen Bedürfnissen, zwischen dem Bedürfnis, sich einmalig darzustellen, und der Notwendigkeit, die Anerkennung der anderen zu finden 3 Anforderungen in Interaktionssituationen: Selbstdarstellung, Interpretation des Gegenübers und Verhandeln Bezugnahme: - Dimensionen der Erwartungen innerhalb der Interaktionen: personal identity (Individuen sollen so sein wie kein anderer) und social identity (Individuen sollen sich an Normen anpassen) Ziel der Sozialisation: der autonome Mensch + Selbstdarstellung 4 identitätsfördernde Fähigkeiten: Rollendistanz, Ambiguitätstoleranz, Identitätsdarstellung, Empathie bzw. role-taking Basis dabei: kommunikative Kompetenz + Gleichgewicht zwischen digitalem und analogem Ich als neue Dimension? siehe Chancen im Text Datum: 11.05.2021 personal als auch social identity kann hier balanciert werden Interpretationsbedarf in Online-Spielen? Verhandeln? Konsensbildung? Gleichgewicht zwischen digitalem und analogem Ich als neue Herausforderung bzw. als Überforderung? siehe Risiken im Text Gaming kann nach Krappmann einen Beitrag zur Identitätsbildung leisten und kann auch Defizite in der realen Welt kompensieren; wenn die Risiken durch hinreichende soziale Vernetzung in der wirklichen Welt gewährleistet ist, um die weiteren Leistungen der Identitätsbildung, die weiteren Gleichgewichte, balancieren zu können Orientierung für eine 7 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Einzelne Aussagen des Grundlagentextes werden inhaltlich korrekt in Bezug zu der Referenztheorie gesetzt und in Ansätzen erläutert. Orientierung für eine 14 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Es werden umfassend und adäquat-präzise Bezüge zwischen Grundlagentext und Referenztheorie hergestellt und sprachlich differenziert, auf die im Sinne der Aufgabenstellung wichtigen Aspekte erläutert. formuliert unter Rückgriff auf die eingangs entwickelte Arbeitshypothese ein Fazit. ggf.: erfüllt ein weiteres, aufgabenbezogenes Kriterium (4): etwa Bezug zu Hurrelmann/Jugendphase Summe 2. Teilaufgabe Mader: Anforderungen gemeinsame, soziale Aktivitäten/Förderung realer Zusammenkünfte Interacce nm Vind und an coinn Intornouldem Coming 131 /14 (II) 14 (11) reich) Die Schülerin/der Schüler erläutert kurz die genannte Textstelle und leistet einen gedanklichen Übergang 14 (II/III) zwischen den Aufgaben 2 und 3: gibt einen Überblick Anschlussmöglichkeiten pädagogischer Fördermaßnahmen auf Grundlage des Textes und der Theorie Meads/Krappmanns. über stellt vorbereitende sowie begleitende, erzieherische Verhaltensmöglichkeiten bezogen auf die vom Autor beschriebene Sozialisationsphase theoriegeleitet dar. Z. B.: /38 Lösungsqualität/ maximale Punktzahl (und Anforderungs-be 18/116 /16 (III) Mead: Kinder müssen auf den Interaktionsprozess vorbereitet werden: Sprache als ein in seinen Bedeutungen verlässliches ,,Werkzeug" muss vermittelt werden → große Bedeutung von konstanten, verlässlichen Kommunikationssituationen Kinder erfahren erstes Rollenverständnis durch play. Eltern als signifikante Andere haben so Vorbildfunktion; ,,Musterbildung“ findet im Elternhaus statt; Bedeutung als Handlungsoptionen in Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen eigenes Verhalten sollte verlässlich und konstant sein Kinder erhalten erstes Selbstbild durch die Augen der Eltern; dieses ist von Bedeutung für die weitere Interaktionsmöglichkeiten, da auf der Grundlage von Selbstsicherheit spätere Kooperation zwischen Gleichaltrigen möglich wird → entwicklungsangemessenes und authentisches Feedback der Leistung des Kindes von Bedeutung; Regeln mit verabredeten Konsequenzen bei Regelbruch; durch einen autoritativ-partizipativen Erziehungsstil bildet man die Grundlage für ein solches verlässliches, nachvollziehbares Erzieherverhalten, das geprägt ist durch ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen rationaler Autorität und Berücksichtigung der Bedürfnisse des Kindes Die Eltern-Kind-Beziehung sollte möglichst positiv ausgestaltet werden → Rationale Autorität, als Grundlage einer gegenseitig respektierenden Beziehung schafft Verlässlichkeit und bietet die Grundlage für den Aufbau von Selbstvertrauen Erzieher als Begleiter, da der Konstruktionsvorgang aktiv vom Kind zu leisten ist. Familie als möglicher Rückzugsort; dieser wird aber nur dann als solcher genutzt, wenn die Beziehungsstruktur entsprechend positiv ist (s. o.) Ermöglichung von Situationen mit Gleichaltrigen (Anregung) Mögliche Feedbacks zur Entwicklung des Kindes; aber auch Akzeptanz von eigenen Entwicklungstendenzen Krappmann: Balance und Verbindlichkeit im sozialen Umfeld: ● Basis: grundsätzliche Unterstützung durch sozial relevante Bezugspersonen: hier Erwerb der Identitätsfördernden Fähigkeiten ... ...in frühen Interaktionserfahrungen der Kinder dabei auch Förderung der kommunikativen Kompetenzen, um reflexiv-analytische Sprachhandlungsfähigkeit zu ermöglichen ● Kindern Gelegenheit geben zu Rollendistanz, Empathie und Ambiguitätstoleranz ● Voraussetzung dabei: Ermutigung, Respekt und Anleitung ("immer müssen Kinder Anerkennung spüren"); Heranwachsende ernst nehmen, Rolleninterpretationen und Selbstdarstellung zulassen Bindungsverhalten innerhalb der Familie/der primären und sekundären Bezugspersonen von hoher Bedeutung ● Bezugspersonen: sollten selbst handlungsfähig, mündig und frei sein Identitätsaufgaben in allen Altersstufen: hier Bezug zu Erikson: "alle Altersphasen stellen Identitätsaufgaben" an die Individuen ● sowohl social als auch personal identity in der Zuschreibung von außen spiegeln ● Grundschule: bereits geschickt im Umgang mit divergierenden Erwartungen von außen Jugendliche: besondere Möglichkeiten, aber auch besondere Herausforderungen; mit Erikson "Moratorium" ermöglichen Schule und Förderung von Identität: Partizipation der Heranwachsenden an ihrem Lernen und an der Gestaltung des Zusammenlebens in der Schule (insbes.im Ganztagsbereich) 3 4 1 2 3 4 5 bewertet. die bereits vorhandenen und erworbenen identitätsfördernden Fähigkeiten der Schüler*innen weiter zu kultivieren Vermittlung von Kenntnissen und Einsichten und Perspektivwechsel durch z. B. aktuelle Themen, historische Beispiele, Literatur, Filme, Dilemmata weitere Ergänzungen: Herausforderungen erzeugen: Dosierte Erzeugung von Verwirrung, Unsicherheit, Diskrepanzen, Widerwärtigkeiten, Chancen und Träumen dieser Welt b) Darstellungsleistung: Zeit geben mit dem Ziel: Schüler*innen zu befähigen, herauszufinden, wo sie selber hingehören, wofür sie sich einsetzen und welche Prinzipien sie verteidigen wollen, Identitätserkundungen zuzulassen Sozialpraktika für höhere Klassenstufen: in sozialen Einrichtungen, plus Aufarbeitung/anschließender Reflexion 2 Goethe-Gymnasium Dortmund hoher Stellenwert der peers: symmetrische Beziehungen sind wichtig, weil Gleichheit ein regulatives Prinzip hat; unbeaufsichtigte Zeit unter Gleichaltrigen ermöglichen Orientierung für eine 8 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Verschiedene pädagogische Maßnahmen werden entwickelt. Orientierung für eine 16 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Es werden differenzierte pädagogische Maßnahmen theoriegebunden und bezogen auf den Text und das Referenzmodell nach Mead/Krappmann entwickelt und begründet beurteilt. fasst seine Überlegungen zusammen und formuliert ein pädagogisches, reflektiertes Fazit. ggf.: belegt/veranschaulicht die eigenen Ausführungen durch relevante Beispiele aus d. pädagogischen Praxis (2) Die Schülerin/der Schüler Gesamtpunktzahl Klausur gesamt: Gesamtpunktzahl AFB 1 - 3 Gesamtpunktzahl Darstellungsleistung 1+ 1 1- 100-9 94-9 89-8 5 5 0 strukturiert seinen Text schlüssig, stringent sowie gedanklich klar und bezieht sich dabei genau und konsequent auf die Aufgabenstellung. bezieht beschreibende, deutende und wertende Aussagen schlüssig aufeinander. Die Klausur wird mit der Note belegt seine Aussagen durch angemessene und korrekte Nachweise (Zitate u. a.). formuliert unter Beachtung der Fachsprache präzise und begrifflich differenziert. schreibt sprachlich richtig (Grammatik, Orthographie, Zeichensetzung) sowie syntaktisch und stilistisch sicher. Zuordnung der Notenstufen zu den Punktezahlen: 2+ 2 84-8 79-7 0 5 2- 74-7 0 Datum: 11.05.2021 sehr gut plus 3+ 3 69-6 64-6 5 0 Summe 3. Teilaufgabe 24 /24 3- 59-5 5 4+ 54-5 0 4 49-4 5 Summe Gesamtpunktzahl Klausur 15 4- 44-3 9 /4 (III) 5+ 38-3 3 maximal erreichbare Punktzahl 515 14 /3 4 14 14 3 /20 77 18 95 Punkte) 5 32-2 7 116104721 6 19- 0 5- 26-2 0
Pädagogik /
Pädagogik LK Klausur, Q1.2, 'Bin ich oder werde ich gemacht Mead und Krappmann
Lilli
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Theorie Mead, Theorie Krappmann, Vergleich Mead und Krappmann
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Zusammenfassung zum symbolischen Interaktionismus nach Lothar Krappmann - Gleichgewichtszustände - Identitätsfördernde Fähigkeiten - Charaktertypen - Päd. Konsequenzen - Kritische Würdigung - Theorievorstellung
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Mead Zusammenfassung
-Erklärung der wichtigsten Fachbegriffe -Grundannhame Meads
Name: an Li Stannies Abgabe-Zeitpunkt: 12³ 30 Thema: Datum: Zeitdauer: 180 Minuten (4 Unterrichtsstunden) 1. 4. Klausur Q1 ,,Bin ich oder werde ich gemacht?" - Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Mead und Krappmann 11.05.2021 Aufgabenstellung: ... Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Datum: 11.05.2021 (20 Punkte) 2. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. (36 Punkte) Sprachliche Darstellungsleistung 3. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. mader (zuletzt abgerufen am 05.05.21). Goethe-Gymnasium Dortmund Materialgrundlage: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28.April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland- Hinweise: Denke daran, rechts einen Korrekturrand von mind. 6cm frei zu halten. ... jede Aufgabe mit einer auf die Aufgabe bezogenen (!) Einleitung zu beginnen. dich immer wieder und in allen Aufgaben auf den Text zu beziehen. Zitate und Textbelege (Zeilenangaben) anzuführen. ... Aufgabe 2 und 3 mit einem auf die Aufgabe bezogenen (!) Fazit zu schließen. deinen Text auf sprachliche Fehler zu untersuchen (Darstellungsleistung). auf alle Blätter deinen Namen und die Seitenzahl zu schreiben. (24 Punkte) (20 Punkte) Viel Erfolg!! puter 17 hein social act 5, DIE ZEIT: Herr Mader, Sie behandeln seit mehr als 15 Jahren am Anton-Proksch-Institut in Wien Patienten,...
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Schule. Endlich einfach.
die von Computerspiel-Sucht betroffen sind. Hat sich das Problem während der Pandemie Beschleuniging vergrößert? von Com- Verzögerungs- effekt; 10 heine Erwartungen wenn dahn. her kann oder oll-Erwarturg -Sucht Roland Mader: Schon vor Corona haben wir eine Zunahme gesehen, weil die digitalen Möglichkeiten immer verführerischer werden. Die Pandemie hat die Entwicklung beschleunigt: Seit zwei, drei Monaten kommen deutlich mehr Betroffene zu uns als vorher. Die Zahl ist sicher um 20 bis 30 Prozent gestiegen. Ich glaube aber, dass das nur ein Vorbote ist. Die große Welle kommt erst. ZEIT: Wieso? Mader: Weil es einen Verzögerungseffekt gibt. Es braucht seine Zeit, bis Betroffene in Behandlung kommen. Das Problembewusstsein ist nicht sehr stark, weil sich diejenigen, die sich in den Spielen verlieren, dort sehr gut fühlen. Sie haben Kontakte, Erfolge, und wenn die Eltern sagen, du musst was ändern, dauert es lange, bis die Einsicht kommt. ZEIT: Wer kommt denn derzeit zu Ihnen? Mader: Meistens sind es besorgte Eltern, die sich an uns wenden. Sie berichten von ihren Kindern, meistens Söhnen im Alter zwischen 17 und 20 Jahren, die seit einem Jahr nur noch vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Es ist ein Muster, das sich wiederholt: Die Schulen wurden geschlossen, die Fußballvereine mussten pausieren - man konnte seine Freunde nicht mehr treffen. Über soziale Medien und auch über Online-Spiele war das aber noch möglich, und das ist ja erst einmal etwas Gutes. Ein gewisser Teil hat sich aber in dieser virtuellen Welt verloren. Nämlich diejenigen, die vorher auch schon im realen Leben Probleme hatten, die vielleicht schüchtern sind, soziale Ängste haben. kommunikative ZEIT: Der Außenseiter, der zockt - das ist doch ein Klischee. jocial act Lingeschränkt 15 Datum: 11.05.2021 20 „Wir werden eine Welt voller Zocker sein" In der Pandemie flüchten sich viele Jugendliche in Computerspiele, sagt der Psychiater Roland Mader. Aber nicht für alle wird das zu einem Problem. Interview: August Modersohn Goethe-Gymnasium Dortmund von Kompetenz nicht vorhanden Falche Fel Mader: Ein Klischee, das leider zutrifft. Wir sehen das in unserer täglichen Arbeit: Diese Gruppe macht Sueltiform sind falschen den größten Teil unserer Patienten aus. Die Betroffenen bauen sich in der virtuellen Welt einen Avatar, andres. the Roble doce falsche den sie mit Superkräften ausstatten können, mit dem sie erfolgreich sind. Dadurch bekommen sie Jarmittling I histionont the und Me halt sich zwich, Position 25d Zuwendung und Anerkennung - und neigen zur Sucht. Da wird es schnell gefährlich. Eins ist mir dabei se self so ist wie 20 ist, und gestort? cheine Antigun. Carslaberan aber besonders wichtig. Toltender sulletdarstellung or in virtueller welt. Rolle ZEIT: Nämlich? role-making in Mader: Das Virtuelle kann gefährlich sein, aber es kann auch ein Medium sein, über das man sich ausprobieren kann. Wo man Dinge übt, vor denen man eigentlich Angst hat. Das kann den Selbstwert heine Erevantangin 30 durchaus steigern. Und es ist möglich, das in die reale Welt mitzunehmen. cheine Frustration "Play"? Wielerspruch? ZEIT: Ist Gaming nicht eher eine Flucht aus der Realität? Erholunghine Mader: Das kann schon sein, aber es ist eben auch eine Form des Kurzurlaubs: Man steigt für einen Fürcherung Moment aus seinem Alltag aus und verspürt einen Erholungseffekt. Man vergisst einmal die Belastungen Ambiguitatsio- ranso wie aus der Schule. Und man hat Erfolgserlebnisse: Ich kann etwas! Außerdem ist Gaming für viele eine Play abs zusammen soziale Angelegenheit. Weil man online mit Freunden zusammenspielt. Die sitzen ja auch alle zu Hause. Sicht identity in Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas mit game i nicht reati aly. Soziales. wit Antimpation Andiver Hit Hintergrund. Game und Moratorium пия Ii heine ми die einen bestimmen. 40 45 50 Datum: 11.05.2021. 55 Man vernetzt sich über das Spiel, "schlägt gemeinsam eine Schlacht". Und somit hat es auch etwas Soziales. ZEIT: Ab wann wird Computerspielen gefährlich? Mader: Wenn es dadurch in meinem wirklichen Leben zu Problemen kommt und ich trotzdem nicht mit dem Spielen aufhöre. Wenn die Noten schlechter werden. Wenn man ständig müde ist, weil man bis tief in die Nacht gespielt hat. Wenn man Dinge seltener tut, die einem früher Spaß gemacht haben, man keine Freunde mehr trifft, sich von der Familie zurückzieht. Ich kann Ihnen da von einem aktuellen Fall berichten. Interaktion ZEIT: Bitte! Mader: Wir haben gerade einen 17-jährigen Patienten, der World of Warcraft gespielt hat. Angefangen hatte er damit vor einem Jahr, weil ihm langweilig gewesen ist und weil seine Freunde das gespielt haben Als die irgendwann damit aufgehört haben, weil das Spiel für sie an Reiz verloren hatte, hat er trotzdem weitergemacht. Er hat teilweise 24 Stunden oder noch länger durchgespielt, und schließlich hat er seine Abbruch Interaktion Lehre abgebrochen, weil er nicht mehr zur Berufsschule gegangen ist. (mit Aufencrelt ZEIT: Wie holt man so jemanden zurück in die Realität? Mader: Abstinenz ist in unserer digitalen Welt nicht möglich. Hier geht es um Medienkompetenz. Die Abstinenz gilt lediglich bei dem Bereich, der zur Sucht geführt hat, das heißt, hier werden die Accounts gelöscht. Und dann ist es ganz wichtig, reale soziale Kompetenzen zu fördern. Wir schauen uns dann also den Avatar des Patienten genau an: Welche Kräfte, welche Stärken hat der? Das vergleichen wir anschließend mit den realen Kompetenzen - da gibt es oft eine große Diskrepanz. In Therapiegesprächen schauen wir dann, welche Fähigkeiten man sozusagen übertragen könnte. ZEIT: Wie kann man sonst noch reagieren und helfen? 60 Mader: Wichtig ist, dass ich mich als Elternteil dafür interessiere, was mein Kind eigentlich macht. Die meisten kommen einfach nur und sagen: "Mach das Gerät endlich aus!" Besser wäre, sich dazuzusetzen und zu fragen, wie das Spiel funktioniert. Und man sollte die realen Zusammenkünfte fördern: Spazierengehen, Gesellschaftsspiele spielen, Ausflüge machen. Wir werden eine Welt voller Zocker sein, davon gehe ich aus. Das fordert unsere Gesellschaft heraus, aber wir können verhindern, dass es zu einem großen Problem wird. Jedenfalls sollten wir nie auf die gemeinsamen, sozialen Aktivitäten verzichten. Weil es diese Ereignisse sind, die uns gute Gefühle vermitteln. Goethe-Gymnasium Dortmund unigunes mpher Bedarfnisse libe und Erwartungen Fordwing post rufenwelt, threplan in Spid sowie Anerkennung Kain eravalungher Erwartungen Inclever un kommunikative kon- pelene church Madian- (competenz. eingesch. Konsequenzen. social act sufordern game wichtig Das Interview 1. Der Artikel, Wir werden eine Welt voller Zocher sien" h handelt vor dem Inter &, welches 2021 von August Moderson mit dim Bychater Roland Marker geführt ist im Internet der Zeitung ZEIT zu fin- wurde f den. Es handelt sich dabei um ein Gespräch über die Au- swichnungen des coronavirus auf den Konsum von Computerspielen. Dabei wird erwähnt, dan die Sacht van Computer.. sppaate saat squilun 20-30% gestiegen ist so Jeeloch vermitet Moder einen noche denklicheres isn Anlieg aufgrund eines Verioqerues greffebles durch das Wohlfühlen beim Spielen. Viele Eltern sind des- wegen bessegt und werden sich an Bycharter. Die Gründe überhneiden sich bei den 17-20-Jährigen: Das Aussetzun soziale Kontakte, don durch die Online-Spiele ermöglicht ist. Doch die Leute, die seriale Angst haben, sind schon vorher im Online- Spiel angekommen. Durch hemsire Eigenschaft Eigen- schaften und bekommen sie die Nähe und Aner- die sie sich wünschen. kennung. Dennoch werden positive ispecte angeführt. Dar Möglichkat Online-Spiel bietel die soglich sich selbet our- Exprobieren und dass dann auf die Aupinwelt in übertragen. Außerdem heitet man R well auszubluxchen. Dennoch kann man dort seine Kontakte pflegen. Das Problem ist nix, dem Handlu Z M (M)M M Exholung, inclum M sich dort zwichrichen kann und die super M/St M nicht Achte bei einer pauschal M heiner Schlwastrich rieben hann und trak Aufgaben M/Gr nicht auflient. So zieht man sich nämlich wieder zurück. Pafür wird ein Beispiel angeführt, einer Jungen, der angefangen hat zu spielen, weil es seine Freunde machten, an aber nicht aufgetion hat, als sie aufhörten. So blieb er vor der Computer und brach die dehore ab. Abschließend werder Konsequenzen angeführt. eine Sucht zu verhindern, aber die Stärken zu fordern. Medien sollten gelöscht werden, un die sozialen Komponenten zu fördern, die Diskrepanz Wunsch-Stärken und schlen Starken Zwischen SbT Tverringern sich als Elterested interessieres und Gruppenaktivitaten fordern. solchen Aufgaben- Stellung an mehr Strullitas: Telge den Text in Sinnabschnitte ein, machez R um Zeilenangaben 2. Mit den interaktionistischen Surzicalisationstheorien von Mead und Krappness brann man die doswir- hungen der Pandemie für die Identitätsentwicklung erläuters. Pubti isnt c vermatani chon dur socict cer als sowie die lateraktion mit Anderen sin duisen für Computer dichter ist und eine Erwartungs umstellung entstanden ist nicht Macher fäbort den Verioquenspaffihl mit umm cusqpington Pottenbuurentation in and out grund on Wihtfutters Shugh. 23-11). Head subdort dies not. Dabei ist vermuten, das dieser Text mehr Beclivefrissen bandet, wan mehr mit Kroppinann zu explain wäre, somie zu die Mischung des Plany Play und des Games aus der Theatie Manel Der Verzögerningsaffekt "bat (7.9) begründet Hader mit den pirocolicher Beativefnissen nach Kontatt und Eufolg Dart tritt der balancios- Kippmann auf. Eufolge Die Erfolge bringen dem Jugendlichen die Anwshinnung, die sie brauchen und auch die gesellschaftliche end sht van Akzeptanz. Die personal identity wird gestärkt and weiter ausgeprägt. Dans tox erst beine leathion auf Andering kommet (vol.2. 114.) hönnte R Z Mead mit der Sall-Erwartung begründen, die vor Allem in der Pandemie zu Kann-Erwartungen. R guverely sind. Es gibt keine Sone Konsequenzen Ivon den Eltern. Ein Inter-rale-conflict hann semnit L $ zwischen Spieler und Kind ausgeschlossen werden. Es hammen eindeutige Sell-Erweschungen von den Anderen: Spiel und siege, sonst hannt der nicht mitmachen. Pas dumetzen sozialer Kontcorte Lugl. 2. Megel mit dem social act hegründen. 14-20) werde Dabei es gibt keine Gruppenaktivitäten, die don Antizipieren - von Verhalten nituen. Diesen Teil gehoir to other Identitätsbildung Pater Zwar bor können sie noch Konlaht online haben, aber dies würde für Krap- pinans eindeutig die kommunikation ainschränken. Nach Nece hat man eine Mischung von Play and Game haben, die auf Krappmanm Qualifikation or Kommunikatient boubt. Hon kann eine Rolle iben, oder mit Anderen zhammer sich abstimmen was dabei aber f Bz klären f R R 근 Bz nur zu Themenabhängiger kommunikation führt. Dann werden deute mit serialer Angsten dogefülect (vgl. 2. 20), Six können sich im Spiel nur kreiven.. Mind spricht hier dem I und dem Mhe. Den will dann Me reflektiert der Schwächen und lässt for möglicht gut darstehen. Den I loist es eher geschehen wochurch heire Balance entsteht und don Mind nicht richtig vermitteln hann, wachurch dos Self virtuell sur dem Me entspricht Kroppmann wurde von einer falschen Rollindistanz sowei Selbetalarstellung sprechen. Der Spieler erbennt. doon was er in der Außenwelt ist und die & Frei- heit had im Spiel bietet der Selbstdarstellung die Möglichkeit, dan zu sein, was es will Mochr führt dabei aber auch ein weiteres Mal das Wahlfühlen (igh 7. 22). the er spricht auch den Uhertrag auf die reale Welt anlight 28 ff.). Für Mead hildit of is den Freiraum ..um eine Rolle herlimont in der Fontanie" zu sten. five das play / und die Gruppenaltivitet obrot für das game Krappmann hingegen werde den rele-making anführen, was du so perse- not identity fordern wilde. Die biographische Di- mension tritt in den Vordergrund. Ein Risiko we're.com dire Rollinationession eingeschränkt. wird. Nun wird auch der „Erholungseffekt" angeführt (Z.33). Doch auch boos hier wird das Wohlfühlen angefühet Head wird hier das When des is sehen und auch das Game (vgl.2.364.) wird gefördert. Ms Team schlägt man ander Andere oder Gegner. Man mun sein Verhalten dem der Milspieler Anpassens, dhe R *** auch die antizipatorische Repräsentation durch taking the cale of otte others in Hinblick auf auf die Gegner wird nicht vernachlässigt. Dennoch ist us nicht im realen Leben. Krapp mann würde unter Erholung Friksons Mo- ratorium sehen, in du man seine sociaal und personal idulity Eintlang hringen kann. lead würde das Zurückziehen der Me's is dann unt anführen, während Krappmann die fehlende Ambiquität Stoleranz sehen würde. Die Jugendlichen müssen mit der Belastung auskammen und auch mit Druch. Das wieder angeführte Wall- befinder fishst namlich darn com man sich R van der Aufsenwelt zurückzielt, obwohl man Pflichten hot dant Meard gibt ein nicht stark ausgeprägtes Me: Die Erwardingen. werden vom Hind nicht an den I weitergegeben. sectons don tristgesteuerte I gewinnt Kropp- mann kann dabei die Entstehende phantom R uniqueness anführen Die Bedir frusse whotrum - R phen and main shattet sich von seinen sozialen R Konkritten ab. Es erfolgt der Abbruch der readin Interaktion, da nach Mader der Spaß gufor- i dert wird. Dabei Micken die Ferdlowingen und Eccratungen in de oer Außenwelt in den Hintergrund und führen zum Abbruch der Inter- J ✓ allion mit der valen lukenwelt. Das Beispiel R cles 17. -Zahrigen Palientes (vgl. 2.4.5-4.3) bönnte für Kroppmann eine tot via negativa darstellen. Erst hat er nicht mitgespielt, hat следен des soll etter Gruppenzuranges, eventuell unterschuvellige Soll-Erwartungla, Gr das cale-taking angenommen und sich immer weiter reinziehen lassen, in die phantam normal- cy, oder eine dot clown, inchard ergriffen hat. In Hinblick auf die Auswirkungen auf die Identitätsentwicklung in Bezug auf Meand und Krappmann ist es sehr kom- pliziert komplex und widersprüchlich. Hinsichtlich Mead ist ein Fohuss auf die Phonen der Identitätsbildung mit unter- Gr. scht schiedlichen Instanzmöglichkeiten gegeben. Sowohl das Play als auch das Game wird gleichzeitig gefördert, jedoch nur Themenspezifucch als Gruppe und voitwell. Die sozale Inter- aktion wird somit deutlich eingeschränkt. S.O. Mit Blick auf Krappmann ist vor allem durch das Beispiel den via negativa becausgelingen - worden, jedoch soll gleichzeitig don cale- making gefordert sein. Die Qualifikationen werden teilweise mue hendligt und die Frustrationstoleranz ungangen. Bei der Iden- Gitätsbildung handelt es sich um ein Sebring Schwanken von role-making and rale-taking In Bezug auf meine Infangphy- dann aby pothese kann ich den Fohuss auf Bedürfnisms. her litigen, während heide Theoreliker der Fahurs auf die Interactition lagen. Auch die Mischung identitats bildender Phasen Heach kann ich bestätigen. Somit kann ich für otto für die Theories • sagundom die Identitätsbildung sowohl er. -schwert als auch erlischtert ist. Es gilt wiele Widerspriche und Gegensätze in Bezug auf die Theorien Dennoch hann ich sagen. dan für heide Theoretiker ein sehr grafies durch fehlende reale Interaction ist, die schan so durch Medier hervorgerufen wird. Lan thier ist dir eine ungemein ·refletitieste and fach- lich souveräne Analysi einer tatsächlich komplexen und widersprüchlichen The mach, gelungen, die sich nicht ganz widsstandsflei auflösen las. I Problem 3. Un heine Welt voller locker zu werden, wfishet Z Mader schon Konsequenzen an. Er ficht die Medienkompetenz, an die durch Abstinenz in manchen Bereichen erzeugt werden soll. Saucht nach Krappmanos als auch auch nach Head ware dies nicht gut. Das Play und das Game wird gefördert und für Krappmann wäre auch ein Moratorium gegeben. Hier is die Beziehung zwischen den Pers und den Eltern wichtig. Der stan- dige Austausch wird gefordert. Die Kommu nikation ist da beridigt Sawahl die Bezugs- partner, als auch die Perzon selbt num sich artikuliven und dies nach außen tragen In der Therapie wird für Mead Gr: wird 2 Aussageabsiche? das Me gefördert. Das reflexive Ich welches Z überlegen mure was andere van mix schen R z/sbl SbT und wollen. Für Krappmann wird so die Rollendistanz gefördert und der wher- trag auf die Selbstdarstellung. Auch mader food führt die Rolle der Eltern an. Dae Be- Eehung muss gefördert werden und, wenn die Eltern Interesse zeigen, honnte auch die Empa- this eingebracht werden. Die Jugurallichen müssen das Spiel so erklären, dan ihre Etern es verstehen. Außerdem führt Hadeer auch ein den social act in gewiner We're durch die Greppenaltivitäten an: For beide Theoriend esser tieller Bestandteil. Es muss dennoch nicht zu einer Excherwelt kommen. Für Krappmann ist du kommunikation und Transparenz sehr wichtig. Es können in Schulen Kurse & in den Klanenlehrerstunder Meed. Medien behandelt. wurden, set der Umgang die Risiken und che Folgen. Für die Identitasbildung ist zwar Freiraum wichtig, gedoch minsen die Edu.. kanten van den Eltern, Erzieher und Lehrern unterstützt and angeleitet werden. Jagiy es Bei Fehlem keine Sanktionen, sondern Respect. berkennung für die Leistungen, die erbrad wurden. Kroppmann führt die Frustrations- tabercinz an, jedoch ohne wirchliche Konsequen- zen. Rollenspiele mit unterschiedlichen und gegensätzlichen Rollen können sowall sollten Ulead als auch Krappmann fordern. Rollen- spiele fördern das Play und dor Game und mit den Gegensälzen können Fastrationen gehemmt werden. Es müssen. auch für Frappmann die Qualifikationen Empathie und Rollendistanz durch Grippenaktivitäten wirschiedenster Art gefördert werden. Durch Online-Spiele kann man sich immer verstellen Maders full R für mehr Grippenablivitäten entspricht auch Mead und Krappmann, jedoch gehen heide nicht auf das gute Gefühl" can. Sie sehen, dan es Bedürfnise gibt, aber sie sehen nicht dieser Wichtigheit wie Mared. Dabei ist ? us so, wie Mead sagt, das ( bestimmt das Mit Für die sozial Anglichen braucht man Klein- grupperablivitäter and meet will Feingefühl. R Zusammengefard hann man sagen, dem es ein sehr komplexes (wischenspiel von Freiheit Gruppenaktivitäten, Beziehungen, und kommunikation inst gelungen insgesamt. 35/100 Punkten ir gut Pehl Qut (^+) Jat 라 16105121 05.05.21). Aufgabenstellung: Text: Interview von August Modersohn mit dem Psychiater Roland Mader: Wir werden eine Welt voller Zocker sein. Erschienen am: 28. April 2021 auf: https://www.zeit.de/2021/18/computerspiele-jugendliche-pandemie-psychologie-roland-mader 1. 2. 3. 4. Klausur GK Q1: „Eine pädagogische Sicht auf interaktionistische Sozialisationsmodelle: Teilauf -gabe 1 T ei 1 a u f Gib die zentralen Aussagen Maders strukturiert wieder. Erläutere mit Hilfe deiner Kenntnisse zu den interaktionistischen Sozialisationstheorien nach Mead und Krappmann, welche Auswirkungen der pandemiebedingte Anstieg der riskanten Computerspiel-Nutzung für die Identitätsentwicklung Heranwachsender hat. Prüfe, im Hinblick auf die Aussagen des Psychiaters Maders und unter Berücksichtigung deiner fachtheoretischen Kenntnisse zu Mead und Krappmann, welche pädagogischen Konsequenzen gezogen werden sollten, um Jugendliche in ihrem Sozialisationsprozess einer gelingenden Identitätsentwicklung zu unterstützen. Teilleistungen - Kriterien: a) inhaltliche Leistung: g a b e 1 O Goethe-Gymnasium Dortmund ● Anforderungen Die Schülerin/der Schüler stellt den Text vor und formuliert den Hauptgedanken des Textes: nennt Titel/Thema/Textart/Autor/Erscheinungsjahr etc. Name der Schülerin/des Schülers: Yandi Mead und Krappmann“ gibt den Inhalt des Textes strukturiert wieder: ● Erster Sinnabschnitt (1-7): Grundthese O Datum: 11,05,20 21 Kernaussage, etwa: ambivalent: Die Computerspiel-Nutzung sei durch die Digitalisierung und die Pandemie stark gestiegen, wobei sich diese für einige Nutzer*innen, insbesondere für soziale Außenseiter zum problematischen und riskanten Konsum entwickeln könne. Mader betont aber nicht nur die Risiken sondern betont auch die Möglichkeiten des Gamings in der Pandemie: Kontakt halten zu anderen/Vernetzung, Medium des Ausprobierens, Erfolgserlebnisse haben. Fazit: Zocken wird ein überwiegende Mehrheit betreffen; aber problematischer Konsum sollte und kann verhindert werden O Verschärfung des pathologischen Konsums; Anstieg der Fallzahlen von Patienten mit Computerspielsucht Zweiter Sinnabschnitt (Z. 8-26): Betroffene und Kontaktaufnahme O Einsicht in eigenes Suchtverhalten benötige Zeit O Kontaktaufnahme erfolge häufig zuerst über besorgte Eltern Dritter Sinnabschnitt (27-37): Chancen und Möglichkeiten O O Soziale Medien und Online-Spiele seien häufig die einzigen Möglichkeiten der Unterhaltung in der Pandemie Besonderes Potenzial, einen riskanten Umgang damit zu entwickeln: Typus des sozialen Außenseiters, der sich in dieser virtuellen Welt verliert (zuletzt abgerufen a am Medium des Ausprobierens, Übungsfeld gegen Ängste, Selbstwertsteigerung =) Nutzbar für reale Welt Eher Form des Kurzurlaubs statt Eskapismus, Erholungseffekt O O Gaming als soziale Angelegenheit: online mit Freunden Aufgaben bewältigen Vierter Sinnabschnitt (38-49): Risiken: Pathologisch-krankhafter Konsum O Indikatoren: negative Auswirkungen auf das wirkliche Leben, wie schlechte Noten, Müdigkeit, Rückzug, Verlust von Freude und Freunden O Beispiel: aktueller 17-jähriger Patient Fünfter Sinnabschnitt (Zeile 50-64): Unterstützungsmöglichkeiten Lösungsqualität/ maximale Punktzahl Anforderungs-be reich) #1 (und /5 (I/II) /15 (1) Teilauf -gabe 2 TOIAVAD2 Т ei a u f g b 3 e 1 2 3 D Goethe-Gymnasium Dortmund O Therapeutisch: Abstinenz nur im Bereich der eigentlichen Sucht; ansonsten: Aufbau von Medienkompetenz, Förderung sozialer Kompetenzen, stärkenorientiertes Vorgehen O Pädagogisch: Interesse zeigen und Nähe herstellen, Förderung realer Zusammenkünfte Orientierung für eine 7 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Der Inhalt des Textes wird im Ansatz zutreffend wiedergegeben. Orientierung für eine 15 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Der Inhalt des Textes wird in seinen zentralen Aspekten strukturiert, vollständig und differenziert wiedergegeben. ggf.: erfüllt ein weiteres, aufgabenbezogenes Kriterium (2). Datum: 11.05.2021 Anforderungen ... Die Schülerin/der Schüler stellt ihr/sein weiteres Vorgehen dar, leistet dabei einen gedanklichen Übergang zwischen Aufgabe 1 und 2 und formuliert eine Deutungshypothese, inwieweit sich die Aussagen des Psychiaters Maders mithilfe der soziologischen Identitätstheorien erläutern lassen, z.B.: Summe 1. Teilaufgabe Bezugnahme erschließt sich nicht direkt, erscheint schwierig: jedoch mit Mead Beitrag des Zockens im Sinne des Game? mit Krappmann digital bedingte Einschränkung der Interaktionssituationen als Erschwernis für balancierende Identität? Gleichgewicht zwischen digitalen vs.analogen Bedürfnissen kommen als weiterer Balanceakt hinzu signifikanten Symbolen (Sprache), Interaktion stellt die beiden Referenztheorien grundlegend vor, z. B.: Mead: symbolischer Interaktionismus; Bedeutung der Interaktion, der Sprache, zwischen Individuen von zentraler Bedeutung; game und play als Phasen der Identitätsbildung; sowohl die Interaktion als auch spieltheoretische Ansatzpunkte im Text aufzufinden. Krappmann: ebenfalls Vertreter des symbolischen Interaktionismus, modernisierter Ansatz; balancierende Identität zwischen personal und social identity; hier im Text Aspekte identitätsfördernden Fähigkeiten zentral, um Balance zu halten erläutert die zentralen Aussagen des Autors unter Bezugnahme auf die sozialisationstheoretischen Theorie von Mead, etwa: Grundannahmen: Zeichen, Gesten, Symbole, Bedeutung von Rollenübernahme: ,,role-taking“ und ,,role-making" Identitätsbildung: „I“, „Me“, „Self" durch "Mind" Prozess der Identitätsbildung/kindliches Spiel: play (signifikante Andere), game (verallgemeinerte Andere, generalisierte Andere) Bezugnahme: + role-making scheint bei Online-Rollenspielen weniger bedeutsam zu sein als role-taking + Instanzen-Verhältnis: zu diskutieren + Identitätsbildung: Gaming sowohl Anteile des Play als auch des Game Aspekt der Sprache: zu vernachlässigen Übertragung trotz Alters der Theorie möglich; Identitätsbildung durch Gaming eine neue Facette/Zusammenspiel der Phasen nach Mead Orientierung für eine 5 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Einzelne Aussagen des Grundlagentextes werden inhaltlich korrekt in Bezug zu der Referenztheorie gesetzt und in Ansätzen erläutert. Orientierung für eine 10 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Es werden umfassend und adäquat-präzise Bezüge zwischen Grundlagentext und Referenztheorie hergestellt und sprachlich differenziert, auf die im Sinne der Aufgabenstellung wichtigen Aspekte erläutert. /20 Lösungsqualität/ maximale Punktzahl (und Anforderungs-be reich) 6 16 (1) 3 14 (II) C/10 (II) T ei a u f g 4 Teilauf -gabe 3 e 5 6 1 2 erläutert die zentralen Aussagen des Autors unter Bezugnahme auf die sozialisationstheoretischen Theorie von Krappmann, etwa: ● Goethe-Gymnasium Dortmund balancierende Identität: Leistung, die als ich-Identität bezeichnet wird Gleichgewicht herzustellen zwischen widersprüchlichen Rollenerwartungen, Anforderungen anderer und eigenen Bedürfnissen, zwischen dem Bedürfnis, sich einmalig darzustellen, und der Notwendigkeit, die Anerkennung der anderen zu finden 3 Anforderungen in Interaktionssituationen: Selbstdarstellung, Interpretation des Gegenübers und Verhandeln Bezugnahme: - Dimensionen der Erwartungen innerhalb der Interaktionen: personal identity (Individuen sollen so sein wie kein anderer) und social identity (Individuen sollen sich an Normen anpassen) Ziel der Sozialisation: der autonome Mensch + Selbstdarstellung 4 identitätsfördernde Fähigkeiten: Rollendistanz, Ambiguitätstoleranz, Identitätsdarstellung, Empathie bzw. role-taking Basis dabei: kommunikative Kompetenz + Gleichgewicht zwischen digitalem und analogem Ich als neue Dimension? siehe Chancen im Text Datum: 11.05.2021 personal als auch social identity kann hier balanciert werden Interpretationsbedarf in Online-Spielen? Verhandeln? Konsensbildung? Gleichgewicht zwischen digitalem und analogem Ich als neue Herausforderung bzw. als Überforderung? siehe Risiken im Text Gaming kann nach Krappmann einen Beitrag zur Identitätsbildung leisten und kann auch Defizite in der realen Welt kompensieren; wenn die Risiken durch hinreichende soziale Vernetzung in der wirklichen Welt gewährleistet ist, um die weiteren Leistungen der Identitätsbildung, die weiteren Gleichgewichte, balancieren zu können Orientierung für eine 7 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Einzelne Aussagen des Grundlagentextes werden inhaltlich korrekt in Bezug zu der Referenztheorie gesetzt und in Ansätzen erläutert. Orientierung für eine 14 Gewichtungspunkten entsprechende Lösungsqualität: Es werden umfassend und adäquat-präzise Bezüge zwischen Grundlagentext und Referenztheorie hergestellt und sprachlich differenziert, auf die im Sinne der Aufgabenstellung wichtigen Aspekte erläutert. formuliert unter Rückgriff auf die eingangs entwickelte Arbeitshypothese ein Fazit. ggf.: erfüllt ein weiteres, aufgabenbezogenes Kriterium (4): etwa Bezug zu Hurrelmann/Jugendphase Summe 2. Teilaufgabe Mader: Anforderungen gemeinsame, soziale Aktivitäten/Förderung realer Zusammenkünfte Interacce nm Vind und an coinn Intornouldem Coming 131 /14 (II) 14 (11) reich) Die Schülerin/der Schüler erläutert kurz die genannte Textstelle und leistet einen gedanklichen Übergang 14 (II/III) zwischen den Aufgaben 2 und 3: gibt einen Überblick Anschlussmöglichkeiten pädagogischer Fördermaßnahmen auf Grundlage des Textes und der Theorie Meads/Krappmanns. über stellt vorbereitende sowie begleitende, erzieherische Verhaltensmöglichkeiten bezogen auf die vom Autor beschriebene Sozialisationsphase theoriegeleitet dar. Z. B.: /38 Lösungsqualität/ maximale Punktzahl (und Anforderungs-be 18/116 /16 (III) Mead: Kinder müssen auf den Interaktionsprozess vorbereitet werden: Sprache als ein in seinen Bedeutungen verlässliches ,,Werkzeug" muss vermittelt werden → große Bedeutung von konstanten, verlässlichen Kommunikationssituationen Kinder erfahren erstes Rollenverständnis durch play. Eltern als signifikante Andere haben so Vorbildfunktion; ,,Musterbildung“ findet im Elternhaus statt; Bedeutung als Handlungsoptionen in Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen eigenes Verhalten sollte verlässlich und konstant sein Kinder erhalten erstes Selbstbild durch die Augen der Eltern; dieses ist von Bedeutung für die weitere Interaktionsmöglichkeiten, da auf der Grundlage von Selbstsicherheit spätere Kooperation zwischen Gleichaltrigen möglich wird → entwicklungsangemessenes und authentisches Feedback der Leistung des Kindes von Bedeutung; Regeln mit verabredeten Konsequenzen bei Regelbruch; durch einen autoritativ-partizipativen Erziehungsstil bildet man die Grundlage für ein solches verlässliches, nachvollziehbares Erzieherverhalten, das geprägt ist durch ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen rationaler Autorität und Berücksichtigung der Bedürfnisse des Kindes Die Eltern-Kind-Beziehung sollte möglichst positiv ausgestaltet werden → Rationale Autorität, als Grundlage einer gegenseitig respektierenden Beziehung schafft Verlässlichkeit und bietet die Grundlage für den Aufbau von Selbstvertrauen Erzieher als Begleiter, da der Konstruktionsvorgang aktiv vom Kind zu leisten ist. Familie als möglicher Rückzugsort; dieser wird aber nur dann als solcher genutzt, wenn die Beziehungsstruktur entsprechend positiv ist (s. o.) Ermöglichung von Situationen mit Gleichaltrigen (Anregung) Mögliche Feedbacks zur Entwicklung des Kindes; aber auch Akzeptanz von eigenen Entwicklungstendenzen Krappmann: Balance und Verbindlichkeit im sozialen Umfeld: ● Basis: grundsätzliche Unterstützung durch sozial relevante Bezugspersonen: hier Erwerb der Identitätsfördernden Fähigkeiten ... ...in frühen Interaktionserfahrungen der Kinder dabei auch Förderung der kommunikativen Kompetenzen, um reflexiv-analytische Sprachhandlungsfähigkeit zu ermöglichen ● Kindern Gelegenheit geben zu Rollendistanz, Empathie und Ambiguitätstoleranz ● Voraussetzung dabei: Ermutigung, Respekt und Anleitung ("immer müssen Kinder Anerkennung spüren"); Heranwachsende ernst nehmen, Rolleninterpretationen und Selbstdarstellung zulassen Bindungsverhalten innerhalb der Familie/der primären und sekundären Bezugspersonen von hoher Bedeutung ● Bezugspersonen: sollten selbst handlungsfähig, mündig und frei sein Identitätsaufgaben in allen Altersstufen: hier Bezug zu Erikson: "alle Altersphasen stellen Identitätsaufgaben" an die Individuen ● sowohl social als auch personal identity in der Zuschreibung von außen spiegeln ● Grundschule: bereits geschickt im Umgang mit divergierenden Erwartungen von außen Jugendliche: besondere Möglichkeiten, aber auch besondere Herausforderungen; mit Erikson "Moratorium" ermöglichen Schule und Förderung von Identität: Partizipation der Heranwachsenden an ihrem Lernen und an der Gestaltung des Zusammenlebens in der Schule (insbes.im Ganztagsbereich) 3 4 1 2 3 4 5 bewertet. die bereits vorhandenen und erworbenen identitätsfördernden Fähigkeiten der Schüler*innen weiter zu kultivieren Vermittlung von Kenntnissen und Einsichten und Perspektivwechsel durch z. B. aktuelle Themen, historische Beispiele, Literatur, Filme, Dilemmata weitere Ergänzungen: Herausforderungen erzeugen: Dosierte Erzeugung von Verwirrung, Unsicherheit, Diskrepanzen, Widerwärtigkeiten, Chancen und Träumen dieser Welt b) Darstellungsleistung: Zeit geben mit dem Ziel: Schüler*innen zu befähigen, herauszufinden, wo sie selber hingehören, wofür sie sich einsetzen und welche Prinzipien sie verteidigen wollen, Identitätserkundungen zuzulassen Sozialpraktika für höhere Klassenstufen: in sozialen Einrichtungen, plus Aufarbeitung/anschließender Reflexion 2 Goethe-Gymnasium Dortmund hoher Stellenwert der peers: symmetrische Beziehungen sind wichtig, weil Gleichheit ein regulatives Prinzip hat; unbeaufsichtigte Zeit unter Gleichaltrigen ermöglichen Orientierung für eine 8 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Verschiedene pädagogische Maßnahmen werden entwickelt. Orientierung für eine 16 Gewichtungspunkte entsprechende Lösungsqualität: Es werden differenzierte pädagogische Maßnahmen theoriegebunden und bezogen auf den Text und das Referenzmodell nach Mead/Krappmann entwickelt und begründet beurteilt. fasst seine Überlegungen zusammen und formuliert ein pädagogisches, reflektiertes Fazit. ggf.: belegt/veranschaulicht die eigenen Ausführungen durch relevante Beispiele aus d. pädagogischen Praxis (2) Die Schülerin/der Schüler Gesamtpunktzahl Klausur gesamt: Gesamtpunktzahl AFB 1 - 3 Gesamtpunktzahl Darstellungsleistung 1+ 1 1- 100-9 94-9 89-8 5 5 0 strukturiert seinen Text schlüssig, stringent sowie gedanklich klar und bezieht sich dabei genau und konsequent auf die Aufgabenstellung. bezieht beschreibende, deutende und wertende Aussagen schlüssig aufeinander. Die Klausur wird mit der Note belegt seine Aussagen durch angemessene und korrekte Nachweise (Zitate u. a.). formuliert unter Beachtung der Fachsprache präzise und begrifflich differenziert. schreibt sprachlich richtig (Grammatik, Orthographie, Zeichensetzung) sowie syntaktisch und stilistisch sicher. Zuordnung der Notenstufen zu den Punktezahlen: 2+ 2 84-8 79-7 0 5 2- 74-7 0 Datum: 11.05.2021 sehr gut plus 3+ 3 69-6 64-6 5 0 Summe 3. Teilaufgabe 24 /24 3- 59-5 5 4+ 54-5 0 4 49-4 5 Summe Gesamtpunktzahl Klausur 15 4- 44-3 9 /4 (III) 5+ 38-3 3 maximal erreichbare Punktzahl 515 14 /3 4 14 14 3 /20 77 18 95 Punkte) 5 32-2 7 116104721 6 19- 0 5- 26-2 0