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Datum: 10.1.2
Meine mündliche Selbsteinschätzung:
Aufgabe 1: Erläutere folgende Begriffe aus der objektorientierten Programmi

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Klausur

Schleifen, Klassen, Bedingungen, Variablen

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INFORMATIKKLA Datum: 10.1.2 Meine mündliche Selbsteinschätzung: Aufgabe 1: Erläutere folgende Begriffe aus der objektorientierten Programmierung. a) Objekt b) Klasse c) Unterklasse d) Methode } Aufgabe 2: Beschreibe was der Roboter unten nach aufrufen dieses Programms macht. (Nutze dafür gerne die Abbildung.) public void wasMacheIch () { einsVor(); aufnehmen (); while (!istWandVorne () ) { in 20 einsVor(); aufnehmen (); dreheLinks (); einsVor(); aufnehmen (); dreheRechts (); BEFEHLE: NP dreheLinks () einsVor () SENSOREN: istWandVorne () ist Vorne (,,Oelfleck") ist Vorne Frei() 34/35VP Note: 15 NP Mür BB noort Aufgabe 3: Der Roboter Robbie steht vor oder auf dem ersten Brennstab einer Spur von Brennstäben (zufällig angeordnet mit möglichen Unterbrechungen). Am Ende der Spur befindet sich ein Ölfleck. Direkt vor dem Ölfleck wird niemals ein Brennstab liegen, das wäre viel zu gefährlich. Robbie soll bis zum Ölfleck laufen. Immer, wenn er auf einem Brennstab steht, soll er links daneben einen weiteren Brennstab ablegen. (Wie man in der Abbildung sieht hat der Roboter genügen Brennstäbe dabei.) Schreibe zur Lösung des Problems eine eigene Methode meine Loesung (). Du darfst dir zunächst eine Hilfsmethode legeLinks () schreiben. dreheRechts () drehe Um () 76 47 1000 istAufGegenstand (,,Brennstab") istAufGegenstand (,,Oelfleck") ist Vorne (,,Brennstab") ablegen (,,Brennstab") aufnehmen (,,Brennstab") Klasse J1 6 16P Aufgabe 4: Übersetze folgenden Satz in die Java-Sprache. Wenn du noch mehr als 4 Energie hast, gehe einen Schritt vor, sonst benutze einen Akku" Aufgabe 5: Dieses Programm hat einige Fehler. Verbessere und beschreibe, welche Aufgabe das Programm erfüllt public void hakenSchlagen () { dreheLinks (); einsVor (); dreheRechts(); einsVor(); einsVor (); dreheRechts(): einsVor (); dreheLinks uv Fehler r public void...

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fehlerhaft() { aufnehmen (); (0) while (!istAufGegenstand (Schraube")) { while (!ist Vorne (Oelfleck")) { einsVor(); hakenSchlagen(); r schlageHakeh (); //Fehlerhaft Aufgabe 6: Übersetze dieses Struktogramm in einen Quellcode. 11 sind tatsächlich beide oben ja einsVor() ist VorneFrei()? istAufschraube und Energie > 10? aufnehmen() ja einsVor() nein benutze(,,Akku") nein 45/51 4/4P Aufg 3 #5/5F Aufgabe 7: Entscheide, ob die Bedingung wahr oder falsch ist. ✓ X a) istinventarLeer() || ist Vorne Frei() b) istinventar Leer() && ist Vorne Frei() X X c) istSchraube Vorne() || listinventarLeer() X d) (ist Wand Vorne() && ist Wand Rechts())? e) istAufAkku() && (!istWand Links() && !istWand Rechts()) Aufgabe 8: 100 a) Erkläre, was man in der Informatik unter einer Variablen versteht. b) Nenne die zu den Variablentypen boolean; int und String zugehörigen Variablennamen c) Nenne und Erkläre (gerne auch mit einem Rechenweg) welchen Wert die Variable x am Ende folgender Sequenz hat: X = 4 X = x+2 x = x:2 5/5P A/1P 2/2P 3/3P Nr. 1 a) Ein Objekt ist z. B. ein Ball oder Roboter, der mithilfe einer Klasse programmiert wurde. Jedes Objekt hat dann seine eigenen Eigenschaften und Attribute, welche in der Klasse festgelegt und verändert worden. 10.1.20 ī b) Die Klasse ist der Bauplan für die Objekte und bestimmt welche Eigenschaften / Attribute das Objekt haben soll und was das Objekt machen soll. 2.B. kann damit festgelegt werden wie groß der Roboter sein soll und welche Strecke er ablaufen soll. Mit der Klasse kann man dann wie mit einem Stempel unendlich viele Objekte erstellen. I c) Eine Unterklasse erbat alle Methoden und Attribute der über- geordneten Klasse. Jedoch können diese verändert oder ergänzt werden. Gibt es zuzei Methoden (eine in der Illasse und eine in der Unterklasse), so kann man die Methode der übergeordneten Klasse mit super. nameder Methode (); aufgerufen werden. für Tiere Z. B. I cann eine Klasse bestimmen, dass diese sich alle bewegen. sollen. In der Unterklasse für die bestimmten Tiere, also 2.B. Hunde oder Katzen, wird dann festgelegt wie sie aussehen. De- nnoch können sie sich bewegen, da sie das von der Klasse ein 4 Tiere" geerbt haben. ein 2. B. d) Eine Methode kann entweder eine Anfrage oder Befehl sein. Roboter kann man mithilfe eines Befehls, also einer Methode bewegen oder mit einer Anfragemethode den Wert der Schrittanzahl zurückgeben (assen. Die Methode bestimmt also was passieren soll. 3 2 r.2 3 Feld vor und nimmt den Akku auf. Der Roboter geht anfangs ein Danach geht er, solange vor ihm keine Wand ist, ein Feld Akku auf und geht zum Linken Feld und habt nimmt den den Akku auf und dreht sich dann wieder nach rechts. Das Programm ist dann zu Ende sobald der Roboter auf dem rot markierten Feld steht, da er dann nach rechts schaut und sich dort eine Wand befindet. r 6 st. 3. public void legelinks & drehelinks (); eins Vor Oi ablegen (Brennstab"); drehe um (); eins Vor (); drehelinks (); 3 3 public void meine Loesung () { while (!ist Vorne (₁, Oelfleck)) { r if (ist Auf Gegenstand (., Brennstab") ) { legelinks (); 3 eins Vor (); L Nr.4 if (get Energie () > 4) { eins Vor (); } else { benutze (., Akku"); 3 u. Miqu Jori

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