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9.5.2022
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allgemeines -Digitale Medien spielen im Alltag der meisten Jugendlichen eine große Rolle. & verbringen täglich viel Zeit mit Computerspielen und in sozialen Netzwerken -> digitale Medien sind somit eine wichtige Sozialisationsinstanz -bei Computerspielen und sozialen Netzwerken handelt es sich um interaktive Medien -> höhere Wertschätzung als der passive Medienkonsum -die medialen Inhalte haben einen großen Einfluss auf das Bild, das sich Jugendliche von der gesellschaftlichen Realität machen -für Jugendliche sind die Erfahrungen, die sie in sozialen Netzwerken und mit anderen Angeboten des Internets machen, wichtige persönliche Lebenserfahrungen, die ihre kognitive und soziale Entwicklung, ihre Motivation, ihr Empfinden und ihr Verhalten beeinflussen -die sozialen Netzwerke ermöglichen es Jugendlichen, *sich mit Freunden und Verwandten aus aller Welt auszutauschen *ohne Kontrolle von Erwachsenen mit Gleichaltrigen zu kommunizieren und zu interagieren *sich sozial und kulturell zu verorten und zugehörig zu fühlen. *sich als kompetent zu erleben und soziale Anerkennung zu erfahren, indem sie z.B. für YouTube kleine Filme gestalten. *im Austausch mit anderen ihre Interessen zu entwickeln -es kommt bei dem Medienkonsum darauf an, auf welche Weise sie welche Inhalte nutzen bzw. veröffentlichen fomo und fobm FOMO: -Angst, etwas zu verpassen -mentale und physische Reaktionen -mit der Lebenssituation/ dem Sozialleben unzufrieden FOBM: -Angst, zu wenige Informationen für Freunde bereitzustellen, so dass sie nichts vom eigenen Leben mitbekommen und einen vermissen können Soziale Medien identitätsentwicklung selbstwahrnehmung Identitätsbildung Ein Selbst/Selbstkonzept: -was eine Person als Teil ihrer selbst wahrnimmt -Wissen über persönliche Eigenschaften, Fähigkeiten, Vorlieben...
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& typischen Verhaltensweisen -jeder hat nur ein Selbst Real-Selbst: Wie man im Moment tatsächlich ist Identitäten: -Persönliche Daten: Name, Adresse, Geburtstag, Augenfarbe oder Körpergröße -Persönlichkeitsattribute, Fähigkeiten, Werte, Ziele -sich ausprobieren mithilfe von den sozialen Netzwerken -> Selbstdarstellung -unterschiedliche Identitäten Ideal-Selbst: Wie man gerne wäre Normative Selbst: Wie man nach der Meinung anderer Person sein sollte Diskrepanz zwischen Real-und Ideal-Selbst und zwischen Ideal-und Normativem Selbst: -verringert sich durch positives Feedback auf Social Media -soziale Medien als virtuelles Publikum > Fotos helfen dabei, Facetten des eigenen Ideal-Selbst in das Real-Selbst zu integrieren →> Impression management: Versuch, andere dazu zu bringen, sie so zu sehen, wie sie gesehen werden möchten (Manipulation) -> Ideal-Selbst näher zu kommen Soziale Netzwerke bieten die ideale Möglichkeit zum sozialen Vergleich, um Informationen über sich selbst zu bekommen und mit verschiedenen Aspekten der eigenen Identität zu spielen -Identitätsexperimente -> wenn Jugendliche online mit ihrer Identität experimentieren, kommunizieren sie häufiger mit Leuten unterschiedlichen Alters und verschiedener kultureller Hintergründe -> wirkt sich positiv auf ihre sozialen Kompetenzen aus -erhalten Feedback auf die Präsentation unseres Selbst -Menschen sind soziale Wesen und achten auf die Meinung ihrer Mitmenschen -Vergleichen sich mit anderen -leicht, bei der Selbstpräsentation im Web bestimmte Eigenschaften zu betonen, zu verändern oder zu verhüllen und so einfacher seinem Ideal-Selbst näher zu kommen -auch einsame Jugendliche profitieren von der verstärkten Nutzung sozialer Netzwerke und verbessern dadurch ihre Sozialkompetenz, wovon sie auch im offline-Leben profitieren -Passive Konsumenten (sehen sich nur Profile und Beiträge andere Nutzer an) -> Gefühl der Einsamkeit -Aktive Konsumenten (posten auch Fotos) → positive Effekte Selbstkonzeptklarheit: das Ausmaß, in dem eine Person sich ihrer Fähigkeiten, Vorlieben und typischen Verhaltensweisen bewusst ist -geringe Selbstkonzeptklarheit →> nutzen das Internet nicht vorrangig als Kommunikations-und Unterhaltungsmedium, sondern um sich besser kennenzulernen -verbringen mehr Zeit auf sozialen Netzwerkseiten ->werden positiv von anderen wahrgenommen und erhalten selbstwertdienliches Feedback -hohe Selbstkonzeptklarheit: die Person weiß, wer sie ist, was sie kann und wie sie nach außen wirkt identitatsbildung -Selbstkonstruktion/Selbstdarstellung über das Profil des sozialen Netzwerks -Erweiterung der sozialen Zugehörigkeit; Medienkompetenz -soziale Unterstützung -Gefühl von sozialer Zugehörigkeit durch positive Rückmeldung, Anerkennung, Partizipation -> Stärkung des Selbstwertgefühls -Möglichkeit der Orientierung durch eine Vielzahl an Identitätsangeboten -knüpfen never sozialer Kontakte, Ausbau von sozialen Kompetenzen -Social Media bietet einen Ort zur Selbstreflexion identitats diffusion -möglicher Missbrauch von persönlichen Daten -Kontrollverlust über die eigenen Daten (z.B. gepostete Fotos) -ständige Beurteilung & Wertungen von anderen -Gefahr von Mobbing, Diskriminierung und Ausgrenzung -schnelle Ausbreitung von Falschaussagen -mangelnde Medienkompetenz funktionen der medien Materiallieferant für die Identitätssuche: -Aufnahme und Verarbeitung von Werten, Rollenvorbildern und Lebensformen" (Identitätsvorlagen) -Anregung von Vergleichs-und Identifikationsprozessen -> Medien wurden zur Sozialisationsinstanz und helfen Jugendlichen die Fragen nach der eigenen Identität zu beantworten Plattform für Identitätsarbeit (soz. Raum für Chat, Blog, Fotos etc.): Identitätsmanagement: -Selbstauseinandersetzung von Jugendlichen über die Nutzung von Angeboten im Web 2.0 -Auseinandersetzung mit der Frage ,,Wer bin ich?" -Spiegelung von Aspekten des „Ichs" in Form von Profilseiten -Ausprobieren/ Experimentieren von Identitäten und Lebensoptionen -Selbstreflexion -geben Facetten der eigenen Person preis -posten Erfahrungen, Empfindungen und eigene Perspektiven (Teile des Ichs) Beziehungsmanagement: -soziale Auseinandersetzung (mit Menschen um sich herum). -Medien als Ort sozialer Anerkennung und Integration -Identitätsentwürfe werden von der Rückmeldung durch andere beeinflusst und verändert -Suche nach (positivem) Feedback -Kommunikation mit Gleichaltrigen -Identitäten werden ausprobiert -Chats, Messenger, Soziale Netzwerke, Videocommunity -> Kommunikation -> Annahme und Integration in eine soziale Gruppe, der man sich zugehörig fühlt & mit der man sich identifizieren kann Chancen -ermöglichen es Jugendlichen, parasoziale Begleiter zu finden, mit denen sie sich persönlich verbunden fühlen und sich identifizieren -> Stars, Berühmtheiten oder virtuelle Personen oder Figuren -bieten ihnen Rollenmodelle, Lebensentwürfe und Wertemuster, an denen sie ihr Verhalten orientieren können und sie als Bausteine für die Konstruktion ihrer Identität nutzen können -stellen sowohl Räume der Vergemeinschaftung als auch der persönlichen Identitätsdarstellung zur Verfügung -> dienen der Integration und der Individuation -eröffnen Jugendlichen vielfältige Möglichkeiten der Konstruktion ihrer Identität sowie der Pflege ihrer Beziehungen: *Identitätsmanagement: Darstellung der eigenen Identität und Experimentieren mit Identitätsentwürfen (indem sie bei Facebook ein eigenes Profil anlegen oder auf Instagram Bilder hochladen) *Beziehungsmanagement: Gestaltung ihrer sozialen Beziehungen (in Chats oder Communitys) -Feedback hilft beim Aufbau der eigenen Identität (positives Feedback kann Selbstwertgefühl, Selbstbewusstsein, Zufriedenheit steigern) -soziale Unterstützung, Orientierung und Zugehörigkeit -neve virtuelle Kontakte -vielfältige Auswahl an Inhalten -Bessere Findung von Interessen/Menschen mit gleichen Interessen -Unabhängigkeit vom Standort -Gefühl von Anerkennung und sozialer Zugehörigkeit -Informative Unterstützung -Rat holen, selber Hilfestellung leisten -Kreativität und Beziehungen stärken -Unabhängigkeit zur Familie -> Moratorium (Entwicklungsraum) risiken -Suchtpotenzial (bieten schnelle Erfolge z.B. in Form von Likes) -die algorithmengestützte, persönlich maßgeschneiderte Aufbereitung von Inhalten im Internet erhöht die Attraktivität des Mediums -> Jugendliche werden durch personalisierte Werbung zum verstärkten Konsum angeregt -können Entwicklungsaufgaben nicht bewältigen (z.B. Nachlassen der schulischen Leistungen aufgrund des Medienkonsums) -Cybermobbing -gefährliche Kontakte im Internet, Preisgabe zu vieler privater Informationen -Ersetzen realer sozialer Kontakte durch virtuelle soziale Kontakte; Verflachung sozialer Beziehung -unverbindliches Sozialverhalten -sozialer Druck zu permanenter Selbstinszenierung, um sich von anderen abzuheben und Aufmerksamkeit zu erlangen -> Förderung von Narzissmus -Anpassung an die Normen und Werte der medialen Bezugsgruppen, um soziale Anerkennung in Form möglichst vieler ,,Likes" zu bekommen -> Förderung von Konformismus (Überanpassung) -Gefühle des Ungenügens aufgrund ständiger Konfrontation mit geschönten Selbstdarstellungen der Angehörigen Referenzgruppen -weltanschauliche und ideologische Einengung (z.B. Radikalisierung durch das Internet). -Entwicklung von Unsicherheiten -Mangel an Informationen durch die fehlende Mimik und Gestik -Neigung sich zu vergleichen -Verlust des Realitätsbezug -Negatives Feedback führt zu Selbstzweifel, Selbstentwertung und Unzufriedenheit -Falsche/Unrealistische Ideale -Stalking und Erpressung -Fixierung auf Vorbilder -> keine wirkliche eigene Identitāt -Misslingen durch zu viele ,,Identitätsangebote" -Realitätsverlust (Flucht aus der Realität durch Medien) -Scheinrealitäten, gespielter Perfektionismus & realitätsferne Vorbilder Einschränkungen der Gefahren: -Private Social Media Konten -keine unangemessenen Fotos posten -Blocken von unerwünschten Personen -Bildschrimzeit -keine Privaten Daten an Fremde weiterleiten Selfie-Phanomen -Phase der Adoleszenz ist von einem gewissen Narzissmus geprägt -> Selfies übernehmen eine sinnvolle Funktion -Ursachen: Entwicklungsaufgaben (Loslösung vom Elternhaus, verstärkte Orientierung an der Peergroup, Aufnehmen von sexuellen Beziehungen, Auseinandersetzung mit dem eigenen Geschlecht, Herausbilden einer eigenen kohärenten Identität mit individuellen Präferenzen und eigenem Stil -Auseinandersetzung mit der Außenwelt die eigene Identität bzw. das eigene Selbstbild zu festigen -> durch Abgrenzung, Suche nach Anerkennung und Zugehörigkeit innerhalb des sozialen Umfelds, insbesondere den Peerbeziehungen -Herausbildung der eigenen Identität ist ein sozialer Prozess ->wir selbst können uns niemals auf die gleiche Art sehen, wie andere. uns wahrnehmen Selfies posten: dreifacher Versuch der Selbst-Auseinandersetzung: 1. sich selbst sehen 2. anderen zeigen, wie man sich selbst sieht 3. sehen, wir andere einen sehen -> Fotografieren hilft uns dabei, unser eigenes Selbst zu entdecken Looking-Glass-Self: -Konzept der Identitätskonstruktion, in dem die Selbstwahrnehmung einer Person von den ,,Spiegelungen" ihres sozialen Umfelds geleitet wird -drei Aspekte: 1. sein Handeln aus der Perspektive der anderen sehen 2. Vorstellung, wie andere dieses Handeln beurteilen 3. Reaktion, die abhängig vom Ergebnis der Selbstevaluation, zwischen Stolz und Scham variiert und als Basis für weitere Identitätsarbeit dient -> Ziel: Aufmerksamkeit und Anerkennung medienpädagogische konzepte Bewahrpädagogische Konzepte -Jugendmedienschutz -Förderung von Kinder-und Jugendgerechten Medienangeboten -> sollen Jugendliche davon abhalten, pornografische und gewalttätige Medien zu konsumieren -Risiken von Mediensucht und Konsumsucht durch Werbung thematisieren/ aufklären -Medienverzicht wird zugunsten anderer Freizeitaktivitäten propagiert -Ziel: Jugendliche vor Problemen und Gefahren im Netz schützen Reparierpädagogische Konzepte. -Medieneinflüssel Zugang zu problematischen Medien nicht vermeidbar -> durch Maßnahmen negative Langzeitfolgen eindämmen -Angebot von Verarbeitungshilfen für Medienerfahrungen > Rollenspiel, Zeichnen von Medienerfahrungen, durch Eltern begleitetes Rezipieren von Medienangeboten, verarbeitetes Gespräch -> auffällige Irritationen aufdecken und bewältigen -Ziel: erlittene Schäden reparieren, indem besondere Verarbeitungshilfen angeboten und Auffälligkeiten des Kindes erkannt werden Aufklärende Konzepte -Medieneinwirkungen abschwächen/ Faszination der Medien reduzieren -> Konsum reduzieren -Kindern möglichst viel Wissen über die Funktionsweisen der Medien beibringen >> können Medien durchschauen und eine kritische Position gegenüber den Botschaften der Medien einnehmen -> bekommen durch Medien falsche Werte vermittelt -Ziel: Medienmündigkeit erlangen Alltagsorientierte, reflexive Konzepte -Medienalltag wird durch sie selbst reflektiert -> Medientagebücher schreiben, über ihre Lieblingsmedien berichten & besonders positive/negative Medienerfahrungen in ihrem Alltag nachdenken -mithilfe der Eltern individuelle Maßnahmen entwickeln Handlungsorientierte, partizipatorische Konzepte -Kinder sollen selbst Medien herstellen & sie zur Vermittlung eigener Botschaften aktiv nutzen -> lernen die Handhabung der Medien & versetzen sich in die Rolle von. Medienproduzenten -passiver Konsument wird zu einem aktiven Konsumenten -> Spannung zwischen beabsichtigten & erzielten Wirkungen von Medienbotschaften reflektieren -Möglichkeiten und Grenzen der Medien werden bewusst und erfahrbar gemacht Reflektieren: Den Medienalltag bewusst gestalten -Medienpädagogik als Reflexion des Medienalltags -die Frage nach dem Was" und Warum" ist wichtiger als ,,Wie viel" -> auf Bedürfnisse und inhaltliche Präferenzen achten -balancierte Alltagsgestaltung -Normen und Ziele mit den Heranwachsenden gemeinsam entwicklen -Reflexion des Medienalltags -> Wirkungen der Mediennutzung bei sich selbst aufmerksam erfassen (z.B. ob die Bedürfnisse nach Entspannung auch erfüllt wurden oder ob unerwünschte Nebeneffekte, wie z.B. chronische Müdigkeit aufgrund der Mediennutzung aufgetreten sind) -habitualisierte Formen der Mediennutzung -> Rituale -> die Funktionaliät hinterfragen Ziel der medienpadagogik: medienkompetenz Medienkritik: -gesellschaftspolitisch problemorientiertes Hintergrundwissen (Fake-News, Big Data, den „gläsernden Menschen" und die Interessen der Internetkonzerne -Reflexion des eigenen Medienkonsums und ethischer Aspekte im Zusammenhang mit Medien (z.B. die Frage, ob Eltern Bilder ihrer Kinder hochladen dürfen oder ob man ungefragt Gruppenfotos posten darf) Medienkunde: -allgemeine Kenntnisse über Medien, wie z.B. das Bewusstsein, dass das Netz nichts vergisst", technische Expertise in Bezug auf Medien, wie z.B. Sicherheitseinstellungen vornehmen können Mediennutzung: -Fähigkeit, die Medien für die eigenen Zwecke sinnvoll zu nutzen -Selbstregulation: Beherrschung der Medien, statt von den Medien beherrscht zu werden. Mediengestaltung: -Weiterentwicklung des Mediensystems wie z.B. das Programmieren kleiner Apps oder das Gestalten einer Website Padagogische Perspektive Mündiger Umgang mit digitalen Medien: Eigene Urteilsbildung auf der Basis einer reflektierten Auseinandersetzung mit Chancen und Risiken digitaler Medien, reflektierte Entscheidungen und verantwortliches eigenes Handeln -Zusammenstellen von Indikatoren für Suchtverhalten und Überprüfung der eigenen Mediennutzung -Erarbeitung von Regeln über Art und Umfang der Mediennutzung -Durchführung von Aktionen, bei denen ältere Schüler als digitale Scouts" jüngere Schüler über Chancen und Risiken digitaler Medien aufklären - Erstellung eines Elternleitfadens für die Mediennutzung zu verschiedenen Altersphasen -Anbieten von Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung -Durchführung von Schulprojekten zu den Themen Datenschutz, Cybermobbing etc. -Durchführung von Schul-Workshops zur Mediengestaltung -kompetenter Umgang mit Sicherheitseinstellungen -Bildschrimzeit festlegen -bestimmte Apps/ Inhalte blockieren motive für die nutzung sozialer netzwerke Smartphonisierung Einfluss auf den Sozialisationsprozess: -weniger Treffen mit Freunden -später erste Beziehung -Gefühl von Einsamkeit -eine Art Grundbedürfnis -,Nomophobie": ungutes Gefühl, wenn man sich nicht mit dem Internet verbinden kann Chancen: -mehr Aufklärung (z.B. weniger Drogenkonsum) -Pflegen sozialer Kontakte ist zeit-und ortsunabhängig -Möglichkeiten, Menschen kennenzulernen -Inspiaration/Darstellung/Experimentieren Herausforderungen: -fühlen sich alleine -weniger echte" Erfahrungen, soziale Kontakte -> Probleme bei realen Kontakten Unterstützungsmöglichkeiten: -Regulierung des Medienkonsums -Aufklärung über Medienverhalten/Echtheit der Medien -Fördern sozialer Interaktionen (AGs, Vereine) Wertewandel Einfluss auf den Sozialisationsprozess: -Sozialisationsprozess ist durch den Wertewandel gefährdet -individualisierte und konkurrierte Werte stehen gegenüber -> Sozialisationsprozess läuft nicht mehr homogen ab -Werteurteil der Menschen betroffen -Jugendliche sind unentschlossen und wissen nicht, was sie gut finden sollen und für wie lange" -Pluralismus sorgt für neue Familienverhältnisse -Bedeutung der außenfamiliärer Faktoren hat zugenommen -> Medien werden wichtig als Faktor des Sozialisationsprozess -innerhalb der Medien stehen viele Werte gegenüber, allerdings wird keine überzeugenden Orientierung dargestellt Chancen: -Jugendliche wachsen mit pluralisierten Lebenswelten auf und nicht mehr in homogenen -> Vielfalt an individualisierten und konkurrierenden Werten -> Pluralismus Herausforderungen: -Fortbestand der Gemeinschaft ist gefährdet ->Werte und Handlungsoptionen werden beim Aufwachsen nicht mehr festgelegten Ordnungen übernommen -Zunehmender Pluralismus führt zu Veränderungen traditioneller familiärer Strukturen -> Familien werden kleiner -Jugendlichen werden keine geschlossenen Werte-und Lebensordnungen übermittelt Unterstützungsmöglichkeiten: -Aufgaben und Pflichten sollen durch das eigene Handeln deutlich werden -Orientierung an bestimmten Normen und Werten. -zeigen, dass man Verfügungen respektiert -Diskussionen über verschiedene Werte -Raum für eigenes Werten und Entscheiden + einheitliche Grundwerte vermitteln -Toleranz bezüglich Wertepluralismus -Werte in unterschiedlichen Kontexten ausprobieren Aktuelles Medienangebot: Heranwachsen im Kontext sozialer Wandlungsprozesse Enthierarchisierung: -Jugendliche werden weniger von ihren Eltern geführt -> Medien liefern nun das Weltwissen -Handlungsspielraum von Heranwachsenden erweitert sich & neue Lebensbereiche und Kulturen eröffnen sich -Grenzen zwischen den Altersphasen verschwimmen und werden zunehmend unschärfer Beteiligungsmöglichkeiten: -Eltern haben nicht mehr die Möglichkeit alles zu kontrollieren was das Kind macht -> das Kind ist zu jeder Zeit dazu im Stand sich weiter zu bilden bzw. sich zu beteiligen -kann auch zur Überfoderung führen Medien zur Selbst-und Fremderfahrung: -Medienangebote sind speziell auf die Bedürfnisse von Heranwachsenden abgestimmt -Chance auf Selbstbestimmung und Interaktivität -Erfahrungen können in Form von virtueller Als-ob-Erfahrungen oder als unmittelbare Realitäts-Verlängerung gewonnen werden -Erfahrungsraum für selbst sozialisatorische Lebenserfahrungen Entpädagogisierung: -freie Entfernen von pädagogischen Institutionen und freies gestalten -entdecken und ausbreiten auf neue Bereiche, fern ab von traditionellen Räumen, sodass eine Gestaltung ohne Kontrolle möglich ist Unterstützungsmöglichkeiten: -Eltern sollten ihre Kinder an die richtige Nutzung mit den Medien heranführen -ausgewogenes Verhältnis virtueller und realer Welt. -Eltern sollten ihren Kindern den Freiraum geben, den sie benötigen, jedoch auch auf die Sicherheit der Kinder achten und nicht in die Entscheidungen der Kinder eingreifen Heterogenität Einfluss auf den Sozialisationsprozess: -Heterogenität: Unterschiede in Bezug auf das Geschlecht, Milieu, gesundheitlicher Zustand, Leistungsstand oder Ökonomisches/Finanzielles -abhängig von sozialen, ökonomischen, kulturellen & sprachlichen Möglichkeiten der Umgebung, in die es hineingeboren wird -> Familie. -Einfluss auf Entwicklung *Bildungs-und Lebenschancen *angeborene physische Fähigkeiten und Möglichkeiten Chancen und Herausforderungen: -Begabungen müssen entfaltet und gefördert werden -Folgen: alltägliche, sprachliche und kulturelle Praktiken verändern sich -Herausforderungen durch die Medien (Chancen und Gefahren) -große Auswahl an Ausdrucksformen und Lebensweisen ->Musik, Sport, Mode und Religion -diese Ausdrucksmöglichkeiten sind durch internationale Mobilität beeinflusst →> Bilder, Waren, Botschaften, Menschen -durch die vielen Möglichkeiten entstehen neue Wege der Identitätsformationen -technische als auch kulturelle Entwicklung (virtuelle Kommunikation) -neve Voraussetzung - persönlich mobil zu sein -Angebot wird erweitert und mitgestaltet -Überfülle & Verführung -> hohe Anforderungen an die Fähigkeiten zu Auswahl und Selbstbeschränkung -Kinder konfrontiert mit rascher Entwicklung der Medienwelt und Technik -Chancengleichheit nur schwer möglich Unterstützungsmöglichkeiten: -schulische Forderung als auch Förderung -> Leistungen, Interessen -Medienerziehung -klare Regeln und Verbote in Bezug auf die sozialen Medien -Umgang mit Heterogenität in der Schule: offener Unterricht -> kooperativ, selbstgesteuert -Projektunterricht als Möglichkeit zum selbsttätigen, entdecken und partizipieren -Inklusion -> Menschen mit anderer Herkunft