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Grundwissen Java Informatk

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Ein Exemplar von Dingen, Personen oder Begriffen der realen Welt oder der Vorstellungswelt.
Ein Objekt hat ei

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Grundwissen Java Informatk für Gymnasium

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Grundwissen INFORMATIK Objekt Ein Exemplar von Dingen, Personen oder Begriffen der realen Welt oder der Vorstellungswelt. Ein Objekt hat einen eindeutigen Namen, bestimmte Eigenschaften und reagiert mit einem definierten Verhalten auf seine Umwelt. ,,Alles ist Objekt" Klasse Eine Klasse beschreibt eine bestimmte Art von Objekten. Sie dient als „Bauplan“, in dem festgelegt ist, welche Attribute und welche Methoden die erzeugten Objekte haben. Attribut Die Eigenschaften der Objekte werden durch die We ihrer Attribute beschrieben. VOGEL - farbe - geschlecht - spannweite + -singe() + - legeEi() Attributwert: Blue Jay: VOGEL farbe = „blau"; ,,Bauplan" Der Attributwert ist der momentane Wert eines Attributs und kann verändert werden. geschlecht weiblich"; spannweite = 20; singe() legeEi() VOGEL farbe - geschlecht - spannweite + singe() + legeEi() Methode Objekte können auf Befehl gewisse Operationen (Methoden) ausführen. Punktnotation: Objektname. Methodenname (); Aufruf einer Methode in der „eigenen“ Klasse >>> Methodenname() Parameter Bei vielen Methoden muss man durch ein oder mehrere Argumente (Parameter) festlegen, mit welchen Eingaben sie ausgeführt werden sollen. z.B.: public int berechne Summe (int x, int y) >>> Methode benötigt zwei Zahlen aus Eingabe z.B. berechne Summe (8,12); lokale Variablen Innerhalb von Methoden können lokale Variablen (auch: lokale Attribute) deklariert werden. Ihre Lebensdauer ist auf die Dauer der Ausführung der Methode beschränkt. Nur innerhalb der Methode kann auf sie zugegriffen werden. public int berechneSumme (int a, int b) { Modellierung: Ausschnitte der Wirklichkeit werden zielgerichtet vereinfacht und strukturiert dargestellt. Man analysiert, wie dieser Ausschnitt so dargestellt werden kann, dass er im...

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Computer umgesetzt werden kann. Realität - Attributwerten (- Methoden) Objekte und Klassen - Diagramme Objektkarten bestehen aus - eindeutigem Objektnamen - Attributen Bsp.: Objektkarte int summe; summe = a + bi return summe; BlueJay: VOGEL farbe = „blau"; Abstraktion singe() legeEi() geschlecht weiblich"; spannweite = 20; Modell Klassenkarten bestehen aus eindeutigem Klassennamen - Attributen - - Methoden - Zugriffsmodifikator, Parameter und Rückgabewerte bei erweiterter Klassenkarte Bsp.: Klassenkarte VOGEL - farbe - geschlecht spannweite singe() ·legeEi() + + Datentypen, Rückgabewerte und Zugriffsrechte a) primitive (elementare) Datentypen O byte, short, int, long float oder double char O O b) Referenztypen (Objekttypen) O String >>> Strings können deswegen nicht mit dem Vergleichsoperator verglichen werden, denn der Vergleichsoperator prüft, ob die Verweise gleich sind und nicht, ob die Strings gleich sind, auf die verwiesen wird. Für den Vergleich von Strings steht die Methode equals zur Verfügung) Felder O boolean O O O 3 Schubladenmodell eines Feldes Bsp: O private: public: O null protected: Deklaration: Initialisierung: gewinn Wertzuweisung an 2. Stelle: 9 private int[] gewinn; c) Rückgabewerte Rückgabewerte können sowohl primitive Datentypen als auch Referenztypen sein O falls kein Wert zurückgegeben werden soll: Rückgabetyp: void O hinter dem Schlüsselwort return stehen die Werte bzw. Variablen, die zurückgegeben werden sollen. == = d) Zugriffsrechte Zugriffsrechte dienen vor allem der Datenkapselung. Datenkapselung ist bei größeren Projekten eine Voraussetzung für effiziente Zusammenarbeit. Sie sorgt dafür, dass jede Arbeitsgruppe sich nur um die Schnittstellen kümmern muss; es ist nicht nötig, über Interna der Klassen anderer Arbeitsgruppen Bescheid zu wissen. Auf das Attribut kann nur innerhalb der definierenden Klasse zugegriffen werden. Auf das Attribut kann von allen Klassen aus, sowohl von der definierenden als auch von anderen, zugegriffen werden. Das Zugriffsrecht protected erlaubt die Verwendung der Attribute der Oberklasse auch in den Unterklassen. new int [100]; (mit 100 Plätzen) int [1] = 5; Umsetzung von Klassenkarten in Java: Klassendefinition Konstruktor Rückgabewert (Ergebnistyp) Zugriffsrecht a) Sequenz Struktogramm: Anweisung 1 Anweisung 2 Anweisung 3 16 wahr 171 Sequenz 1 18 public class Vogel { private String geschlecht; private String farbe; private double spannweite; Bedingung erfüllt public Vogel () { } Kann auch ohne else-Zweig sein. geschlecht = "weiblich"; farbe "blau"; spannweite = 20.00; public void setzeFarbe (String farbeNeu farbe farbeNeu; public) String) gibFarbe () { return farbe; } b) bedingte Anweisung (Fallunterscheidung) Struktogramm: Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen Algorithmus: Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift, die aus einer endlichen Folge von eindeutig ausführbaren Anweisungen besteht. Unter gleichen Voraussetzungen liefert die Ausführung eines Algorithmus stets gleiche Ergebnisse. Sequenz 2 Java-Code: Anweisung1; Anweisung2; Anweisung3; falsch Java-Code: if (Bedingung) { Sequenz1; else{ Definition der Attribute Sequenz2; Wertzuweisung VOGEL Parameter farbe - geschlecht - spannweite + singe() + legeEi() Methodendeklaration (Signatur), (Rückgabewert ist umstritten) c) vorprüfende Wiederholung (Wiederholung mit Anfangsbedingung) Struktogramm: Java-Code: solange Bedingung erfüllt wiederhole d) nachprüfende Wiederholung (Wiederholung mit Endbedingung) Struktogramm: e) Zählschleife Struktogramm: Zähle Var von Anfangswert bis Endwert Operatoren Operator ! Sequenz solange Bedingung erfüllt ++ * & & || 1 % + <= wiederhole Sequenz >= != Sequenz while (Bedingung) { Bedeutung kleiner als kleiner oder gleich größer als größer oder gleich gleich ungleich verschieden von Sequenz; Java-Code: do { Sequenz; } while (Bedingung); } Java-Code: for (int var=0; var<=Endwert; var++) { Sequenz; Rangfolge Beispiel 7 a<b 7 a <= b 7 a> b 7 a>= b 8 a == b 8 a != b UND Verknüpfung ODER Verknüpfung NICHT (also wenn das Gegenteil geprüft werden soll) Inkrementieren (plus 1) Dekrementieren (minus 1) multiplizieren dividieren Modulo bzw. remainder (gibt den Rest aus, der bei einer Division durch die ,,hintere" Zahl übrig bleibt) addieren subtrahieren X++ X-- x*y x/y x%5 x+y x-y

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