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Schule. Endlich einfach.
Dieter Baacke
Juli
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Medienpädagogik nach Baacke, Medienkompetenz, Social Web
WAST VI Siz ALLGEMEIN digitale Medien spielen große Rollen in Alltag Jugendlicher ->großer Einfluss GRUNDGEDANKE - NZ Medienkompetenz = DIMENSIONEN -> vier verschiedene Bereiche von Medienkompetenz - -> wichtige Sozialisationsinstanz Computerspiele, soziale Medien = interaktive Medien mediale Inhalte haben großen Einfluss, aus das Bild, was sich Jugendliche von gesellschaftlicher Realität machen Medienkunde: allgemeine Kenntnisse über heutige Medien und Mediensysteme -> das Netz vergisst nichts Fähigkeiten, die nötig sind um neue Geräte zu bedienen Medienkritik: Reflexion des eigenen Medienkonsums Hintergrundwissen, um Medienlandschaft zu analysieren -> z.B. private Programme sind werbefinanziert -> nur mit nötigem Wissen kann Medienentwicklung kritisch und differenziert betrachtet werden Mediennutzung: Interaktive Angebote nutzen (als Rezipient, aber auch Produzent) Beherrschung der Medien, statt von ihnen beherrscht zu werden Ĺ Mediengestaltung: neue Inhalte kreativ einbringen -> jeder Mensch kann das Mediensystem innovativ weiterentwickeln - wer kompetent mit Medien umgeht, kann Spielaufbau kreativer Ebene mitgestalten sich in Welt orientieren können, an medial vermittelter Kommunikation teilnehmen können, kritische Distanz zu Medien aufbauen, selbst in Medienwelt kreativ werden ال PRO helfen bei Aufbau der eigenen Identität - soziale Unterstützung, Orientierung und Zugehörigkeit Vernetzung -> auch mit Freunden/Verwandten aus anderen Ländern etc. ZIEL lernen, Fähigkeiten und neues Wissen im Bezug auf Medien selbst zu erschließen Entwicklung im Bereich Medien kritisch verfolgen Austausch mit anderen andere Interessen/Meinungen kennenlernen A A - M CONTRA Entwicklung von Unsicherheiten - Gefühl des Ungenügens durch geschönte Darstellungen - Mangel an Informationen durch fehlende Mimik und Gestik Cybermobbing fehlerhafte Informationen viele Meinungen, Ratschläge, Zuspruch oder Ablehnung Preisgabe zu vieler privater Informationen - Ersetzen realer sozialer Kontakte Suchtpotential 4 1/ Web 1.0:...
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Nutzung als Rezipient (Hōrer, Leser, Betrachter) L> keine Möglichkeit der Interaktion Web 2.0: erstellen eigener und kommentieren anderer Inhalte -> vernetzt Web 3.0: Algorithmen Chancen - Erfahrungen sammeln - sich ausprobieren Einblicke in fremde Kulturen erhalten Selbstbestimmt und interaktiv handeln SAL AI Einfluss auf Sozialisationsprozesse 1) Jugendliche eignen sich Wissen über Medien an 2) Jugendliche haben größeren Handlungsspielraum 3) Altersphasen lassen sich nicht mehr trennen Fear of missing out - FOMO Angst, etwas zu verpassen Folgen: übermäßige Nutzung sozialer Medien - verstärkt durch: schlechte Stimmung ; unzufriedene lebenssituation; schlechtes Sozialleben \ Herausforderungen NA AN V/ V/ 1/ Probleme, sich zu orientieren - eigenen Weg finden, durch Vielzahl von Angeboten →überforderung; Eltern haben keine Kontrolle mehr über das Verhalten im Internet Folgen Eltern sind keine zentralen Filtersteller mehr Deviantes (abweichendes) Verhalten > Verhaltensweisen, die mit geltenden Normen und Werten nicht übereinstimmen - Cybermobbing - abwertende Kommentare - Beleidigungen W - Jugendphase stellt keinen Schutzraum mehr dar -7 Grenzen zwischen Kindheit -, Jugend- und Erwachsenenalter verschwimmen Fear of being missed – FOBM -Angst, für Freunde zu wenig Informationen bereitzustellen → bekommen nichts vom Leben mit und man wird vergessen. - Folgen: ständiges bereitstellen von Informationen auf social Media
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WAST VI Siz ALLGEMEIN digitale Medien spielen große Rollen in Alltag Jugendlicher ->großer Einfluss GRUNDGEDANKE - NZ Medienkompetenz = DIMENSIONEN -> vier verschiedene Bereiche von Medienkompetenz - -> wichtige Sozialisationsinstanz Computerspiele, soziale Medien = interaktive Medien mediale Inhalte haben großen Einfluss, aus das Bild, was sich Jugendliche von gesellschaftlicher Realität machen Medienkunde: allgemeine Kenntnisse über heutige Medien und Mediensysteme -> das Netz vergisst nichts Fähigkeiten, die nötig sind um neue Geräte zu bedienen Medienkritik: Reflexion des eigenen Medienkonsums Hintergrundwissen, um Medienlandschaft zu analysieren -> z.B. private Programme sind werbefinanziert -> nur mit nötigem Wissen kann Medienentwicklung kritisch und differenziert betrachtet werden Mediennutzung: Interaktive Angebote nutzen (als Rezipient, aber auch Produzent) Beherrschung der Medien, statt von ihnen beherrscht zu werden Ĺ Mediengestaltung: neue Inhalte kreativ einbringen -> jeder Mensch kann das Mediensystem innovativ weiterentwickeln - wer kompetent mit Medien umgeht, kann Spielaufbau kreativer Ebene mitgestalten sich in Welt orientieren können, an medial vermittelter Kommunikation teilnehmen können, kritische Distanz zu Medien aufbauen, selbst in Medienwelt kreativ werden ال PRO helfen bei Aufbau der eigenen Identität - soziale Unterstützung, Orientierung und Zugehörigkeit Vernetzung -> auch mit Freunden/Verwandten aus anderen Ländern etc. ZIEL lernen, Fähigkeiten und neues Wissen im Bezug auf Medien selbst zu erschließen Entwicklung im Bereich Medien kritisch verfolgen Austausch mit anderen andere Interessen/Meinungen kennenlernen A A - M CONTRA Entwicklung von Unsicherheiten - Gefühl des Ungenügens durch geschönte Darstellungen - Mangel an Informationen durch fehlende Mimik und Gestik Cybermobbing fehlerhafte Informationen viele Meinungen, Ratschläge, Zuspruch oder Ablehnung Preisgabe zu vieler privater Informationen - Ersetzen realer sozialer Kontakte Suchtpotential 4 1/ Web 1.0:...
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