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Alles über das Skalarprodukt: Eigenschaften, Formeln und Bedeutungen

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5.2.2021

Mathe

Skalarprodukt

Alles über das Skalarprodukt: Eigenschaften, Formeln und Bedeutungen

The Skalarprodukt (dot product) is a fundamental mathematical operation that transforms two vectors into a scalar value through multiplication. This comprehensive guide explores its properties, calculations, and geometric significance.

Key points:

  • The dot product is essential for calculating angles between vectors and determining vector relationships
  • It involves multiplying corresponding components of vectors and summing the results
  • Special cases include perpendicular vectors (product = 0) and parallel vectors
  • Applications include finding vector lengths and proving orthogonality
...

5.2.2021

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SKALARPRODUKT
Sasia El Bani
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PL - Mathematik GLIEDERUNG
1. Skalarprodukt
1.1 Skalarprodukt - Definition
1.2 Skalarprodukt - Formeln
1.3 S

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Formeln und Berechnungen des Skalarprodukts

Diese Seite präsentiert die wichtigsten Skalarprodukt Formeln und deren Anwendungen.

Die Skalarprodukt Formel in Koordinatenform lautet: a · b = a₁b₁ + a₂b₂ + a₃b₃

Für die Berechnung des Betrags eines Vektors gilt: |v| = √(x² + y² + z²)

Example: Für einen Vektor v = (3, 4, 5) beträgt der Betrag |v| = √(3² + 4² + 5²) = √50.

Die Skalarprodukt Kosinusform ist besonders nützlich für Winkelberechnungen: cos(α) = (a · b) / (|a| · |b|)

Highlight: Ein Skalarprodukt 0 tritt auf, wenn zwei Vektoren senkrecht zueinander stehen.

Diese Formeln bilden die Grundlage für viele Anwendungen in der Vektorrechnung und analytischen Geometrie.

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Beispielaufgabe zum Skalarprodukt

Diese Seite demonstriert die praktische Anwendung des Skalarprodukts anhand einer Beispielaufgabe. Es wird gezeigt, wie man den Winkel zwischen einer Geraden und einer Ebene berechnet.

Gegeben sind:

  • Normalvektor der Ebene: n = (3, 4, 5)
  • Richtungsvektor der Geraden: r = (3, 4, 0)

Schritte zur Lösung:

  1. Berechnung der Vektorlängen: |n| = √(3² + 4² + 5²) = √50 |r| = √(3² + 4² + 0²) = 5

  2. Berechnung des Skalarprodukts: n · r = 3 · 3 + 4 · 4 + 5 · 0 = 25

  3. Anwendung der Kosinusform: cos(α) = 25 / (√50 · 5)

  4. Berechnung des Winkels: α = arccos(25 / (√50 · 5)) ≈ 45°

Example: Der Winkel zwischen der Geraden und der Ebene beträgt etwa 45°.

Diese Aufgabe verdeutlicht die praktische Anwendung des Skalarprodukts in der Geometrie.

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Vorwissen zur Aufgabenstellung

Diese Seite liefert wichtige Hintergrundinformationen für die folgende Aufgabe. Sie bezieht sich auf ein reales Beispiel aus der Expo 2000 in Hannover.

Highlight: Die Deutsche Telekom präsentierte auf der Expo 2000 einen schief gestellten Würfel, den sogenannten "T-Digit".

Wichtige Punkte für die Aufgabe:

  • Der Ursprung des Würfels liegt senkrecht unter seinem tiefsten Punkt.
  • Die x/y-Ebene repräsentiert die Erdoberfläche (Erdkrümmung wird vernachlässigt).
  • Die z-Achse zeigt senkrecht nach oben.

Gegebene Koordinaten:

  • Unterster Punkt des Würfels: A (0; 0; 3)
  • Eckpunkt der Grundfläche: B (2; -16; 11)
  • Gegenüberliegender Eckpunkt von A: C (-14; -14; 19)

Diese Informationen bilden die Grundlage für die nachfolgende geometrische Analyse des Würfels.

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Räumliche Darstellung und Vektoranalyse

Auf dieser Seite wird untersucht, ob die gegebenen Punkte A, B und C tatsächlich zu einem Würfel ergänzt werden können. Dies geschieht durch Analyse der Vektoren AB und BC.

Vektorberechnung: AB = B - A = (2, -16, 8) BC = C - B = (-16, 2, 8)

Überprüfung der Orthogonalität: AB · BC = 2 · (-16) + (-16) · 2 + 8 · 8 = 0

Highlight: Das Skalarprodukt 0 bestätigt, dass AB und BC senkrecht zueinander stehen.

Winkelberechnung: cos(α) = (AB · BC) / (|AB| · |BC|) = 0 / (18 · 18) = 0 α = arccos(0) = 90°

Example: Der 90°-Winkel zwischen AB und BC bestätigt die Würfelgeometrie.

Diese Analyse zeigt, dass die gegebenen Punkte tatsächlich die Ecken eines Würfels bilden können.

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Koordinatensystem und Würfelkonstruktion

Diese Seite befasst sich mit der Konstruktion des vollständigen Würfels im Koordinatensystem. Der fehlende Eckpunkt D wird berechnet, um das Quadrat ABCD zu vervollständigen.

Berechnung von Punkt D: D = A + BC = (0, 0, 3) + (-16, 2, 8) = (-16, 2, 11)

Highlight: Der Punkt D vervollständigt die Grundfläche des Würfels.

Koordinaten der Würfelecken:

  • A (0, 0, 3)
  • B (2, -16, 11)
  • C (-14, -14, 19)
  • D (-16, 2, 11)

Diese Punkte definieren die untere Ebene des Würfels. Die obere Ebene kann durch Verschiebung um den Vektor L bestimmt werden, der senkrecht auf der Grundfläche steht.

Example: Die Vektoren AB und AD sind Kanten des Würfels und stehen senkrecht aufeinander.

Diese räumliche Darstellung hilft, die Geometrie des Würfels besser zu verstehen.

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Berechnung des Würfelvektors

Auf dieser Seite wird der Vektor L berechnet, der die untere Ebene des Würfels mit der oberen verbindet. Dieser Vektor steht senkrecht auf den Kanten AB und AD.

Bedingungen für L:

  1. L · AB = 0
  2. L · AD = 0

Aus diesen Bedingungen ergibt sich:

  1. 2x + (-16)y + 8z = 0
  2. -16x + 2y + 8z = 0

Highlight: Die Orthogonalität von L zu AB und AD wird durch das Skalarprodukt 0 ausgedrückt.

Lösung des Gleichungssystems: x = y und z = -7/4 x

Mit der Bedingung |L| = |AB| = 18 erhalten wir: x = y = 8, z = -14

Somit ist L = (8, 8, -14)

Example: Der Vektor L = (8, 8, -14) definiert die Höhe und Neigung des Würfels.

Diese Berechnung zeigt, wie das Skalarprodukt zur Bestimmung von Richtungen im Raum genutzt werden kann.

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Vervollständigung des Würfels

Auf dieser Seite wird der Würfel durch Hinzufügen der oberen Ecken vervollständigt. Die Koordinaten der oberen Eckpunkte werden durch Addition des Vektors L zu den unteren Eckpunkten berechnet.

Berechnung der oberen Eckpunkte:

  • E = A + L = (0, 0, 3) + (8, 8, -14) = (8, 8, -11)
  • F = B + L = (2, -16, 11) + (8, 8, -14) = (10, -8, -3)
  • G = C + L = (-14, -14, 19) + (8, 8, -14) = (-6, -6, 5)
  • H = D + L = (-16, 2, 11) + (8, 8, -14) = (-8, 10, -3)

Highlight: Die Addition des Vektors L zu jedem Eckpunkt der Grundfläche erzeugt die entsprechenden oberen Eckpunkte des Würfels.

Example: Der Punkt E (8, 8, -11) liegt direkt über A und bildet die obere Ecke der Vorderkante des Würfels.

Diese Berechnungen vervollständigen die räumliche Darstellung des "T-Digit" Würfels und zeigen seine genaue Position und Orientierung im dreidimensionalen Raum.

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Zusammenfassung und Reflexionsfragen

Diese abschließende Seite fasst die wichtigsten Konzepte zusammen und stellt Reflexionsfragen, um das Verständnis zu vertiefen.

Wichtige Konzepte:

  • Definition und Anwendung des Skalarprodukts
  • Skalarprodukt Formeln und ihre Verwendung
  • Berechnung von Winkeln zwischen Vektoren
  • Konstruktion eines Würfels im dreidimensionalen Raum

Reflexionsfragen:

  1. Was ist das Skalarprodukt und wie unterscheidet es sich von einem Vektor?
  2. Welche Skalarprodukt Eigenschaften sind besonders wichtig?
  3. Wie wird ein Verbindungsvektor berechnet?
  4. Wie bestimmt man die Koordinaten eines fehlenden Eckpunkts in einem Würfel?

Highlight: Das Verständnis des Skalarprodukts ist fundamental für viele Anwendungen in der analytischen Geometrie und Physik.

Diese Fragen regen zum Nachdenken über die gelernten Konzepte an und helfen, das Wissen zu festigen.

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Quellenverzeichnis

Diese Seite listet die verwendeten Quellen auf, die für die Erstellung des Materials genutzt wurden. Sie bietet Studierenden die Möglichkeit, ihr Wissen zu vertiefen und weitere Informationen zu finden.

Einige wichtige Quellen:

  • Abiturma.de: Informationen zum Skalarprodukt in der Vektorrechnung
  • Mathebibel.de: Erklärungen zum Skalarprodukt
  • Serlo.org: Methoden der Vektorrechnung und Skalarprodukt
  • YouTube-Video: "Winkel zwischen Gerade und Ebene - Beispielaufgabe"

Highlight: Die Vielfalt der Quellen ermöglicht einen umfassenden Blick auf das Thema Skalarprodukt und seine Anwendungen.

Diese Ressourcen bieten zusätzliche Erklärungen, Übungsaufgaben und Anwendungsbeispiele, die das Verständnis des Skalarprodukts und verwandter Themen vertiefen können.

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Ich liebe diese App ❤️, ich benutze sie eigentlich immer, wenn ich lerne.

 

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5. Feb. 2021

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Alles über das Skalarprodukt: Eigenschaften, Formeln und Bedeutungen

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The Skalarprodukt (dot product) is a fundamental mathematical operation that transforms two vectors into a scalar value through multiplication. This comprehensive guide explores its properties, calculations, and geometric significance.

Key points:

  • The dot product is essential for calculating angles between... Mehr anzeigen
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Formeln und Berechnungen des Skalarprodukts

Diese Seite präsentiert die wichtigsten Skalarprodukt Formeln und deren Anwendungen.

Die Skalarprodukt Formel in Koordinatenform lautet: a · b = a₁b₁ + a₂b₂ + a₃b₃

Für die Berechnung des Betrags eines Vektors gilt: |v| = √(x² + y² + z²)

Example: Für einen Vektor v = (3, 4, 5) beträgt der Betrag |v| = √(3² + 4² + 5²) = √50.

Die Skalarprodukt Kosinusform ist besonders nützlich für Winkelberechnungen: cos(α) = (a · b) / (|a| · |b|)

Highlight: Ein Skalarprodukt 0 tritt auf, wenn zwei Vektoren senkrecht zueinander stehen.

Diese Formeln bilden die Grundlage für viele Anwendungen in der Vektorrechnung und analytischen Geometrie.

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Beispielaufgabe zum Skalarprodukt

Diese Seite demonstriert die praktische Anwendung des Skalarprodukts anhand einer Beispielaufgabe. Es wird gezeigt, wie man den Winkel zwischen einer Geraden und einer Ebene berechnet.

Gegeben sind:

  • Normalvektor der Ebene: n = (3, 4, 5)
  • Richtungsvektor der Geraden: r = (3, 4, 0)

Schritte zur Lösung:

  1. Berechnung der Vektorlängen: |n| = √(3² + 4² + 5²) = √50 |r| = √(3² + 4² + 0²) = 5

  2. Berechnung des Skalarprodukts: n · r = 3 · 3 + 4 · 4 + 5 · 0 = 25

  3. Anwendung der Kosinusform: cos(α) = 25 / (√50 · 5)

  4. Berechnung des Winkels: α = arccos(25 / (√50 · 5)) ≈ 45°

Example: Der Winkel zwischen der Geraden und der Ebene beträgt etwa 45°.

Diese Aufgabe verdeutlicht die praktische Anwendung des Skalarprodukts in der Geometrie.

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Vorwissen zur Aufgabenstellung

Diese Seite liefert wichtige Hintergrundinformationen für die folgende Aufgabe. Sie bezieht sich auf ein reales Beispiel aus der Expo 2000 in Hannover.

Highlight: Die Deutsche Telekom präsentierte auf der Expo 2000 einen schief gestellten Würfel, den sogenannten "T-Digit".

Wichtige Punkte für die Aufgabe:

  • Der Ursprung des Würfels liegt senkrecht unter seinem tiefsten Punkt.
  • Die x/y-Ebene repräsentiert die Erdoberfläche (Erdkrümmung wird vernachlässigt).
  • Die z-Achse zeigt senkrecht nach oben.

Gegebene Koordinaten:

  • Unterster Punkt des Würfels: A (0; 0; 3)
  • Eckpunkt der Grundfläche: B (2; -16; 11)
  • Gegenüberliegender Eckpunkt von A: C (-14; -14; 19)

Diese Informationen bilden die Grundlage für die nachfolgende geometrische Analyse des Würfels.

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Räumliche Darstellung und Vektoranalyse

Auf dieser Seite wird untersucht, ob die gegebenen Punkte A, B und C tatsächlich zu einem Würfel ergänzt werden können. Dies geschieht durch Analyse der Vektoren AB und BC.

Vektorberechnung: AB = B - A = (2, -16, 8) BC = C - B = (-16, 2, 8)

Überprüfung der Orthogonalität: AB · BC = 2 · (-16) + (-16) · 2 + 8 · 8 = 0

Highlight: Das Skalarprodukt 0 bestätigt, dass AB und BC senkrecht zueinander stehen.

Winkelberechnung: cos(α) = (AB · BC) / (|AB| · |BC|) = 0 / (18 · 18) = 0 α = arccos(0) = 90°

Example: Der 90°-Winkel zwischen AB und BC bestätigt die Würfelgeometrie.

Diese Analyse zeigt, dass die gegebenen Punkte tatsächlich die Ecken eines Würfels bilden können.

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Koordinatensystem und Würfelkonstruktion

Diese Seite befasst sich mit der Konstruktion des vollständigen Würfels im Koordinatensystem. Der fehlende Eckpunkt D wird berechnet, um das Quadrat ABCD zu vervollständigen.

Berechnung von Punkt D: D = A + BC = (0, 0, 3) + (-16, 2, 8) = (-16, 2, 11)

Highlight: Der Punkt D vervollständigt die Grundfläche des Würfels.

Koordinaten der Würfelecken:

  • A (0, 0, 3)
  • B (2, -16, 11)
  • C (-14, -14, 19)
  • D (-16, 2, 11)

Diese Punkte definieren die untere Ebene des Würfels. Die obere Ebene kann durch Verschiebung um den Vektor L bestimmt werden, der senkrecht auf der Grundfläche steht.

Example: Die Vektoren AB und AD sind Kanten des Würfels und stehen senkrecht aufeinander.

Diese räumliche Darstellung hilft, die Geometrie des Würfels besser zu verstehen.

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Berechnung des Würfelvektors

Auf dieser Seite wird der Vektor L berechnet, der die untere Ebene des Würfels mit der oberen verbindet. Dieser Vektor steht senkrecht auf den Kanten AB und AD.

Bedingungen für L:

  1. L · AB = 0
  2. L · AD = 0

Aus diesen Bedingungen ergibt sich:

  1. 2x + (-16)y + 8z = 0
  2. -16x + 2y + 8z = 0

Highlight: Die Orthogonalität von L zu AB und AD wird durch das Skalarprodukt 0 ausgedrückt.

Lösung des Gleichungssystems: x = y und z = -7/4 x

Mit der Bedingung |L| = |AB| = 18 erhalten wir: x = y = 8, z = -14

Somit ist L = (8, 8, -14)

Example: Der Vektor L = (8, 8, -14) definiert die Höhe und Neigung des Würfels.

Diese Berechnung zeigt, wie das Skalarprodukt zur Bestimmung von Richtungen im Raum genutzt werden kann.

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Vervollständigung des Würfels

Auf dieser Seite wird der Würfel durch Hinzufügen der oberen Ecken vervollständigt. Die Koordinaten der oberen Eckpunkte werden durch Addition des Vektors L zu den unteren Eckpunkten berechnet.

Berechnung der oberen Eckpunkte:

  • E = A + L = (0, 0, 3) + (8, 8, -14) = (8, 8, -11)
  • F = B + L = (2, -16, 11) + (8, 8, -14) = (10, -8, -3)
  • G = C + L = (-14, -14, 19) + (8, 8, -14) = (-6, -6, 5)
  • H = D + L = (-16, 2, 11) + (8, 8, -14) = (-8, 10, -3)

Highlight: Die Addition des Vektors L zu jedem Eckpunkt der Grundfläche erzeugt die entsprechenden oberen Eckpunkte des Würfels.

Example: Der Punkt E (8, 8, -11) liegt direkt über A und bildet die obere Ecke der Vorderkante des Würfels.

Diese Berechnungen vervollständigen die räumliche Darstellung des "T-Digit" Würfels und zeigen seine genaue Position und Orientierung im dreidimensionalen Raum.

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Zusammenfassung und Reflexionsfragen

Diese abschließende Seite fasst die wichtigsten Konzepte zusammen und stellt Reflexionsfragen, um das Verständnis zu vertiefen.

Wichtige Konzepte:

  • Definition und Anwendung des Skalarprodukts
  • Skalarprodukt Formeln und ihre Verwendung
  • Berechnung von Winkeln zwischen Vektoren
  • Konstruktion eines Würfels im dreidimensionalen Raum

Reflexionsfragen:

  1. Was ist das Skalarprodukt und wie unterscheidet es sich von einem Vektor?
  2. Welche Skalarprodukt Eigenschaften sind besonders wichtig?
  3. Wie wird ein Verbindungsvektor berechnet?
  4. Wie bestimmt man die Koordinaten eines fehlenden Eckpunkts in einem Würfel?

Highlight: Das Verständnis des Skalarprodukts ist fundamental für viele Anwendungen in der analytischen Geometrie und Physik.

Diese Fragen regen zum Nachdenken über die gelernten Konzepte an und helfen, das Wissen zu festigen.

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Quellenverzeichnis

Diese Seite listet die verwendeten Quellen auf, die für die Erstellung des Materials genutzt wurden. Sie bietet Studierenden die Möglichkeit, ihr Wissen zu vertiefen und weitere Informationen zu finden.

Einige wichtige Quellen:

  • Abiturma.de: Informationen zum Skalarprodukt in der Vektorrechnung
  • Mathebibel.de: Erklärungen zum Skalarprodukt
  • Serlo.org: Methoden der Vektorrechnung und Skalarprodukt
  • YouTube-Video: "Winkel zwischen Gerade und Ebene - Beispielaufgabe"

Highlight: Die Vielfalt der Quellen ermöglicht einen umfassenden Blick auf das Thema Skalarprodukt und seine Anwendungen.

Diese Ressourcen bieten zusätzliche Erklärungen, Übungsaufgaben und Anwendungsbeispiele, die das Verständnis des Skalarprodukts und verwandter Themen vertiefen können.

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Page 11: Review Questions Lists key conceptual questions about the Skalarprodukt and vector operations.

Highlight: Emphasizes understanding of scalar vs. vector differences and calculation methods.

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Jana V

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Ich liebe diese App sie hilft mir vor jeder Arbeit kann Aufgaben kontrollieren sowie lösen und ist wirklich vielfältig verwendbar. Man kann mit diesem Fuchs auch normal reden so wie Probleme im echten Leben besprechen und er hilft einem. Wirklich sehr gut diese App kann ich nur weiter empfehlen, gerade für Menschen die etwas länger brauchen etwas zu verstehen!

Lena M

Android user

Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

Timo S

iOS user

Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

Sudenaz Ocak

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Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

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Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

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Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

Marcus B

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Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

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Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

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