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6.6.2021

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Allgemeines
·digitale Medien haben im Alltag von Jugendlichen eine große Rolle
viel Zeit des Tages wird mit Computerspielen und sozialen Net
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·digitale Medien haben im Alltag von Jugendlichen eine große Rolle
viel Zeit des Tages wird mit Computerspielen und sozialen Net

Allgemeines ·digitale Medien haben im Alltag von Jugendlichen eine große Rolle viel Zeit des Tages wird mit Computerspielen und sozialen Netzwerken verbracht wichtige Sozialisations instanz Chancen und Risiken sozialer Netzwerke für die Identitätsentwicklung interaktive Medien: Computerspiele, soziale Netzwerke (passive Medien: Radio, Fernseher) interaktive Medien erlangen eine höhere Wertschätzung, da sie aktiv genutzt werden können, als der passive Medienkonsum -mediale Inhalte haben einen großen Einfluss auf das Bild, das sich Jugendliche von der gesellschaftlichen Realitât machen - Für Jugendliche sind die Erfahrungen, die sie in sozialen Netzwerken und mit den anderen Angeboten des Internets machen, wichtige persönliche Lebenserfahrungen, die inte kognitive und soziale Entwicklung, ihre Motivation, ihr Empfinden und ihr Verhalten beeinflussen. - Möglichkeiten für Jugendliche durch soziale Netzwerke: sich mit anderen (auch weit entfernt lebenden Freunden und verwandten auszutauschen - ohne Kontrolle von Erwachsenen mit Gleichaltrigen kommunizieren und zu interagieren > sich sozial und kulturell zu verorten und zugehörig zu > sich als kompetent zu erleben und soziale Anerkennung zu erfahren, indem sie z. B. für YouTube kleine Filme gestalten. im Austausch mit anderen. Ihre Interessen zu entwickeln - es kommt wie bei jeder Art des Medienkonsums darauf an, auf welche Weise Inhalte genutzt oder veröffentlicht werden chancen für die Identitätsentwicklung soziale Netzwerke > ermöglichen es Jugendliche parasoziale Begleiter für ihren Lebensalltag zu finden (Berühmtheiten des öffentlichen Lebens, virtuelle...

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Alternativer Bildtext:

Personen / Figuren aus Spielen oder Serien, mit denen sich Jugendliche persönlich verbunden fühlen und sich identifizieren) bieten Jugendlichen Rollenmodelle, Lebensentwürfe und wertemuster können sich an denen mit ihrem verhalten orientieren. - können. als Bausteine für die Konstruktion ihrer Identität nutzen. > eröffnen Jugendlichen vielfältige Möglichkeiten der Konstruktion ihrer Identität sowie der Pflege ihrer Beziehungen und somit zum → Identitats mangement: Carstellung der eigenen Identität und Experimentieren mit Identitätsentwürfen (z. B. bei Facebook ein eigenes Profil anmelden oder bei Instagram Bilder hochladen) →→ Beziehungsmanagement: Gestaltung ihrer sozialen Beziehungen (z. B. Chats, Communitys > dienen der Integration und Individuation + stellen sowohl Räume der vergemeinschaftung als auch der persönlichen Identitätsdarstellung zur Verfügung. Risiken für die Identitätsentwicklung Suchtpotenzial bei Computerspielen und sozialen Netzwerken (schnelle Erfolge z. B. in Form von Likes) konsum wird durch algorithmisch ausgespielte Werbung angereg+ →generell werden Inhalte durch den Algorithmus ausgespielt (Blase", aus welcher man nicht leicht kommt) - Problematisch wird die Nutzung sozialer Netzwerke, wenn Jugendliche Probleme haben, die an sie gestellten Entwicklungsaufgaben einigermaßen zufriedenstellend zu bewältigen. Dies ist z. B. der Fall, wenn die schulischen Leistungen aufgrund exessiven Medienkonsums nachlassen. - weitere Risiken: > Cybermobbing > gefährliche Kontakte im Internet, Preisgabe zu vieler privater Informationen > ersetzen realer sozialer Kontakte durch virtuelle soziale Kontakte; verflachung sozialer Beziehungen > unverbindliches Sozialverhalten > sozialer Druck zur permanenten selbstinszenierung, um sich von anderen abzuheben und Aufmerksamkeit zu erlangen Förderung von Narzismus > Anpassung an die Normen und werte der medialen Bezugsgruppen, um soziale Anerkennung in Form möglichst vieler Likes zu bekommen. → Förderung von Konformismus > Gefühle des ungenügens aufgrund ständiger Konfrontationen mit geschönten Selbstdarstellungen der Angehörigen von Referenzgruppen > Weltanschauliche und ideologische Einengung (z. B. Radikalisierung Idurch das Internet) Chancen und Risiken sozialer Netzwerke für die Identitätsentwicklung Ziel der Medienpädagogik: Medienkompetenz - verschiedene Bereiche der Medienkompetenz > Medienkritik: gesellschaftspolitisch problemorientiertes Hintergrund wissen, z. B. im Hinblick auf. Fake News".. Big Data, den gläsernen Menschen" und die Interessen der Internetkonzerne; Reflexion des eigenen Medienkonsums und ethischer Aspekte im Zusammenhang mit Medien (z. B. die Frage, ob Eltern Bilder ihrer Kinder hochladen dürfen oder ob man ungefragt Gruppenfotos posten darf) > Medienkunde: allgemeine Kentnisse über Medien, wie zum Beispiel das Bewusstsein, dass das Netz nichts vergisst", technische Expertise in Bezug auf Medien (z.B. Sicherheitseinstellungen vornehmen können) >Mediennutzung: Fähigkeit die Medien für die eigenen Zwecke sinnvoll zu nutzen. Selbstregulation: Beherrschung der Medien, statt von Medien beherrscht zu werden. > Mediengestaltung: Weiterentwicklung des Mediensystems wie z. B. das Programmieren kleiner Apps oder das Gestalten einer Webseite. Pädagogische Perspektive. -Zu einem mündigen Umgang mit digitalen Medien gehören eine eigene Urteilsbildung auf Basis eine reflektierenden Auseinandersetzung mit Chancen und Risiken digitaler Medien, reflektierte Entscheidungen und letztendlich verantwortliches eigenes Handeln. Zur Stärkung der selbstkompetenz ist es notwendig, dass die Schüler selbst Methoden für einen sinnvollen Umgang mit digitalen Medien entwickeln. Konkrete Handlungsmöglichkeiten sind beispielsweise: > Zusammenstellen von Indikatoren für Suchtverhalten und Überprüfung der eigenen Mediennutzung im Hinblick auf diese Indikatoren > Erarbeitung von Regeln über Art und umfang der Mediennutzung > Erstellung eines Elternleitfadens für die Mediennutzung zu verschiedenen Altersphasen > Durchführung von Schulprojekten zu den Themen Datenschutz, Cybermobbing etc.. > Ourohführung von Schulworkshops zur Mediengestaltung > Kompetenter Umgang mit Sicherheitseinstellungen > Anbieten von Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung in der realen Welt