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Wichtige JAVA-Begriffe

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JAVA ist eine objektorientierte Programmiersprache. Sie nutzt objektorientierte Konzepte der
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JAVA - Merkblatt JAVA ist eine objektorientierte Programmiersprache. Sie nutzt objektorientierte Konzepte der Informatik: Klasse Attribute Attributwert Methoden Objekt Klassendiagramm Objektdiagramm Instanzierung Methodenaufruf Setzmethoden Algorithmus Zustand eines Objekts Ein ,,Bauplan" für Objekte durch Festlegung aller Attribute und Methoden, die alle Objekte der Klasse haben sollen Merkmale und Eigenschaften eines Objekts Korrekter Wert eines Attributs Fähigkeiten eines Objekts Etwas einzelnes, das durch eine Klasse beschrieben wird KLASSENNAME attributname1 attributname2 Methodenname1() Methodenname2() objektname: KLASSE attributname1=wert1 attributname2=wert2 Erzeugung eines Objekts (einer Instanz) nach den Vorgaben einer Klasse Veranlassung eines Objekts eine Methode auszuführen Punktnotation: objektname.Methodenname(Wert) Methoden, die nur zum Ändern (Setzen von bestimmten Attributwerten dienen Eine Verarbeitungsvorschrift, die durch Folge von elementaren (einzelnen), eindeutigen, endlichen und ausführbaren Anweisungen festgelegt ist. Eine Folge nacheinander auszuführenden Anweisungen bezeichnet man als Sequenz. Bei komplexen Vorgängen sind zur Steuerung des Ablaufs neben der Sequenz weitere Kontrollstrukturen erforderlich. Der Zustand eines Objekts wird durch die Gesamtheit der Werte aller seiner Attribute festgelegt. Durch das Ändern von Attributwerten ändert sich der Zustand und das Objekt vollzieht einen Zustandsübergang. Beispiel für einen Zustandsübergang: karol.Schritt() karol.Schritt() karol.LinksDrehen() Der Zustandsraum beinhaltet alle möglichen Zustände eines Objekts. Zur Berechnung eines Zustandsraums rechnet man alle Attribute des Objekts „mal". Zugehörige JAVA Sprachelemente: Datentypen (beschreiben Attribute) Konstruktor 2wqa32q Referenzattribute Erzeugen eines Objekts Kommentare Klassendeklaration Einfache Datentypen int float double boolean String char Zusammengesetzte Datentypen Sind Datentypen, die durch Klassen definiert werden. Siehe hierzu Definition einer Klasse am Beispiel Lampe. D.h. sie bestehen aus n einfachen Datentypen und Methoden. Der Konstruktor ist eine (bereits genannte) Methode einer Klasse, ohne Rückgabewert, welche sofort nach der Instanzierung eines Objekts automatisch aufgerufen wird. Sie dient, dazu, das Objekt in einen ,,sinnvollen" Ausgangszustand zu...

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versetzen. benötigt zur Anzeige > 3 gehört zu Eine solche Beziehung wird realisiert, indem man die Klasse AMPEL um drei Referenzattribute des Datentyps LAMPE erweitert. Über diese Attribute werden die Lampen-Objekte ,,ansprechbar", die Referenzattribute referenzieren (verweisen auf) die entsprechenden Lampen-Objekte. Ganze Zahlen Kommazahlen (In JAVA wird bei Kommazahlen ein ,,Punkt" verwendet!) Wird bei Rechnungen mit Kommazahlen verwendet Wahrheitswert (true, false) Zeichenfolge Einzelnes Zeichen AMPEL Ein Objekt, das referenziert werden soll, (Referenzattribut) kann mittels des Operators new (üblicherweise im Konstruktor) erzeugt werden. Dieses (neue) Objekt muss dem Referenzattribut zugewiesen werden, um für Methodenaufrufe „ansprechbar" zu sein. /* mehrzeiliger Kommentar*/ Allgemein: } NameDesReferenzattributs = = new Konstruktor(Parameterliste); z.B.: k = new KUNDE(3); // einzelner Kommentar class KLASSENNAME { // Attributdeklaration // Deklaration des Konstruktors KLASSENNAME() LAMPE { // Anweisungen } //Methodendeklaration Vergleichsoperatoren mathematische Operatoren Methodendeklaration (ohne Rückgabewert) Beispiel: class AMPEL { int positionX; int positionY; String ampelphase; AMPEL() { } // Methodendeklaration (siehe unten) } Eine Bedingung ist ein Ausdruck, der als Ergebnis einen boolschen Wert (true, false) hat. Solch ein Ausdruck heißt logischer Ausdruck. Um sie bilden zu können werden Vergleichsoperatoren verwendet: positionX = 1; positionY = 1; ampelphase = "rot"; ungleich gleich kleiner größer kleiner gleich größer gleich 5==7 6>5 plus minus mal geteilt } + Beispiel: Logischer Ausdruck * != == < <= >= // Anweisungsfolge } Eine Methode ohne Rückgabewert liefert kein „Ergebnis“ zurück und dient oft dazu, den Zustand eines Objekts zu verändern. Allgemein: void Methodenname (Eingangsparameter mit Datentypen) { Wert falsch Wahr Beispiel: Methode FarbeSetzen der Klasse LAMPE void FarbeSetzen (String neueFarbe) { aktFarbe=neueFarbe; In JAVA kann es mehrere Methoden mit dem gleichen Namen geben, wenn sie eine unterschiedliche Liste von Eingangsparametern haben. Methodendeklaration (mit Rückgabewert) Erweitertes Klassendiagramm Sequenzdiagramm Zustandsdiagramm Eine Methode mit Rückgabewert heißt auch Funktion. Allgemein: TypDesRueckgabewertes Methodenname (Eingangsparameter mit Datentypen) { // Anweisungsfolge return BezeichnerDesRueckgabewertes; } Beispiel: Funktion, die aus Länge und Breite eines Rechtecks die Fläche berechnet int Flaeche (int I, int b) { int flaeche; flaeche=1*b; return flaeche; } Achtung: Quelltext, der innerhalb des Methodenrumpfs nach der Rückgabeanweisung (return) steht, wird nicht mehr ausgeführt. Ein Klassendiagramm, beidem vor dem Attributwert der jeweilige Datentyp steht Grafisches Hilfsmittel, um die Kommunikation (über Methodenaufrufe) zwischen Objekten darzustellen. Beispiel: ampel: AMPEL Lebens Aufrufer linie GruenSetzen() Aktivitets balken Start Uhrzeitanzeige Kommunizieren de Objekte Zustands- übergang FarbeSetzen("schwarz") 9 Sequenzdiagramm zum Methodenaufruf ampel GruenSetzen) lampeOben: LAMPE lampeMitte: LAMPE lampeUnten: LAMPE FarbeSetzen("schwarz") FarbeSetzen("gruen") T1 und T2 F1 und 12 Mund T2 Stoppuhr mit Anzeige 00:00:00 Tund T2 Methoden. aufruf T2 TI Stoppuhr läuft T1 (Stoppuhr sloppt) zustand Zustandsübergänge werden von Ereignissen (auslösenden Aktionen) (z.B. Tastendruck bei der Stoppuhr) ausgelöst. In Programmen kann das z. B. einen Methodenaufruf oder eine Wertzuweisung sein. Zweiseitig bedingte Anweisungen Einseitig bedingte Anweisungen Struktogramm Sondierende Methoden Referenz eines Attributs auf sich selbst Allgemein: if (Bedingung) { //Sequenz1, wenn wahr } else //Sequenz2, wenn wahr } Beispiel: Aufzugsteuerung if (ist Betriebsbereit) { if (tuerGeschlossen) { KontrollTonGeben(); } else { } TuerSchliessen(); } else { WarnTonGeben(); } if (Bedingung) { //Sequenz, wenn wahr } Eine Darstellung für Algorithmen Beispiel: Aufzugsteuerung ist Betriebsbereit } wahr wahr tuerGeschlossen falsch falsch KontrollTonGebeno TuerSchliessen WamTonGeben() Methoden, die den Wert von genau einem Attribut „auslesen" (d.h. zurückgeben) Vordefiniertes Referenzattribut this / Vordefinierte Variable, die eine Referenz auf das Objekt enthält, welches die Methode aufruft (,,Reihe unten eins") Beispiel: an eine Warteschlange anstellen: void Anstellen (WARTESCHLAGE schlange) { schlange.Einreihen(this);

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