Analysis, Stochastik und Analytische Geometrie sind die drei großen Bereiche...
Vorbereitung Vorabi Mathematik: Lernzettel Analysis, Stochastik & Geometrie









Analysis - Ableitungsregeln und Integrale
Ableitungsregeln sind euer Werkzeugkasten für die Differentialrechnung. Die Potenzregel ist dabei euer bester Freund: Bei wird die Ableitung zu .
Die Faktorregel und Summenregel machen euch das Leben leichter: Konstante Faktoren bleiben einfach stehen, und Summen könnt ihr einzeln ableiten. Bei der Kettenregel für lineare innere Funktionen multipliziert ihr einfach mit dem Faktor der inneren Funktion.
Bei e-Funktionen ist alles noch einfacher - die Ableitung von ist wieder . Das macht e-Funktionen zu echten Lieblingen in der Analysis!
Tipp: Nutzt den Taschenrechner für komplizierte Ableitungen - Menu → 4 → 1 gibt euch schnell das Ergebnis.
Integrale berechnen bedeutet "rückwärts ableiten". Das bestimmte Integral gibt euch die Fläche unter der Kurve. Vergesst nicht die Konstante bei unbestimmten Integralen!

Stammfunktionen und Steigungsbestimmung
Die Potenzregel beim Integrieren ist das Gegenteil der Ableitung: Exponent um 1 erhöhen und durch den neuen Exponenten teilen. Aus wird .
Merkt euch diese wichtigen Stammfunktionen: wird zu , zu , und zu . Diese kommen garantiert in euren Klausuren vor!
Steigung bestimmen geht auch ohne Ableitung: Mit dem Steigungsdreieck könnt ihr näherungsweise die Steigung ablesen. Bei e-Funktionen entspricht die Steigung sogar dem y-Wert - das ist super praktisch!
Merkhilfe: Bei der Integration "Exponent hoch, dann teilen" - genau andersherum als beim Ableiten.
Funktionsgleichungen bestimmen braucht ihr für verschiedene Formen: Normal-, Nullstellen- und Punktform. Alle haben ihre Vorteile je nach gegebenen Informationen.

Quadratische Funktionen und Funktionsuntersuchung
Quadratische Funktionen haben drei wichtige Formen: Standardform, Scheitelpunktform und faktorisierte Form. Der Parameter bestimmt die Streckung oder Stauchung - bei wird gestreckt, bei gestaucht.
Nullstellen finden ist euer erster Schritt bei jeder Funktionsuntersuchung. Setzt und löst die Gleichung. Oft könnt ihr Faktoren ausklammern, wie bei .
Extrempunkte findet ihr in drei Schritten: Erste Ableitung null setzen, Werte in die zweite Ableitung einsetzen (negativ = Hochpunkt, positiv = Tiefpunkt), dann x-Werte in die Ursprungsfunktion für die y-Koordinaten.
Eselsbrücke: f'' < 0 = Hochpunkt (wie ein trauriges Gesicht), f'' > 0 = Tiefpunkt (wie ein fröhliches Gesicht).

Wendepunkte und CAS-Funktionen
Wendepunkte findet ihr, indem ihr die zweite Ableitung null setzt. Zur Kontrolle müsst ihr prüfen, dass die dritte Ableitung ungleich null ist - sonst ist es kein echter Wendepunkt.
Das CAS eures Taschenrechners nimmt euch viel Arbeit ab. Mit solve(f'(x) = 0, x) findet ihr Extremstellen, mit solve(f(-x) = -f(x), x) prüft ihr Punktsymmetrie.
Symmetrie bestimmen geht schnell: Punktsymmetrie liegt vor, wenn , Achsensymmetrie wenn . Das muss für alle x-Werte gelten!
Zeitsparer: Nutzt Menu 6 für die Graphenanalyse - das zeigt euch visuell alle wichtigen Eigenschaften der Funktion.
Die komplette Funktionsuntersuchung umfasst: Definitionsbereich, Nullstellen, Symmetrie, Extrema, Wendepunkte und Grenzverhalten.

Stochastik - Baumdiagramme und Wahrscheinlichkeiten
Baumdiagramme visualisieren mehrstufige Zufallsexperimente perfekt. Die Produktregel sagt: Wahrscheinlichkeiten entlang eines Pfades werden multipliziert. Die Summenregel addiert verschiedene günstige Pfade.
Vierfeldertafeln strukturieren eure Daten übersichtlich. Sie zeigen alle Kombinationen zweier Merkmale und deren Häufigkeiten - absolute Zahlen sind oft leichter zu verstehen als Brüche.
Bedingte Wahrscheinlichkeit fragt: "Wie wahrscheinlich ist B, wenn A schon eingetreten ist?" Die Formel lautet: .
Alltagsbeispiel: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit für Regen, wenn es bereits bewölkt ist? Das ist bedingte Wahrscheinlichkeit!
Bei zwei Würfeln eine 6 zu würfeln gibt es mehrere Pfade: Erster Würfel 6 ODER zweiter Würfel 6. Diese Wahrscheinlichkeiten addiert ihr.

Wahrscheinlichkeitsregeln und 3D-Koordinaten
Die Multiplikationsregel verknüpft bedingte und gemeinsame Wahrscheinlichkeiten. Die Summenregel für die Gesamtwahrscheinlichkeit hilft euch, wenn ihr verschiedene Wege zu einem Ereignis habt.
Baumdiagramme aus Vierfeldertafeln erstellen geht so: Erste Stufe zeigt die Aufteilung des Hauptmerkmals, zweite Stufe die bedingten Wahrscheinlichkeiten des zweiten Merkmals.
3D-Koordinatensystem erweitert euer gewohntes 2D-System um die z-Achse. x geht nach vorne/hinten, y nach links/rechts, z nach oben/unten. Ein Punkt wird als P(x|y|z) geschrieben.
Orientierungshilfe: Stellt euch vor, ihr steht im Koordinatenursprung und schaut in positive x-Richtung - dann ist links y und oben z.
Abstand zwischen zwei Punkten berechnet ihr mit der erweiterten Formel: .

Vektoren und ihre Eigenschaften
Vektoren beschreiben Verschiebungen im Raum und haben drei Komponenten für die x-, y- und z-Richtung. Ein Vektor verschiebt um -2 in x-Richtung, +1 in y-Richtung und +3 in z-Richtung.
Vektorlänge berechnet ihr wie den Abstand zum Ursprung: . Euer Taschenrechner macht das mit der norm{}-Funktion.
Vektoroperationen sind unkompliziert: Addition und Subtraktion erfolgen komponentenweise, bei der S-Multiplikation wird jede Komponente mit dem Skalar multipliziert.
Wichtig: Zwei Vektoren sind kollinear (parallel), wenn einer ein Vielfaches des anderen ist: .
Orthogonale Vektoren stehen senkrecht zueinander. Das erkennt ihr daran, dass ihr Skalarprodukt null ist. Diese Eigenschaft braucht ihr für viele geometrische Berechnungen.

Geraden- und Ebenengleichungen
Geradengleichungen in Punkt-Richtungsform beschreiben alle Punkte einer Geraden. Der Stützvektor ist ein bekannter Punkt, der Richtungsvektor gibt die Richtung an.
Lagebeziehungen von Geraden könnt ihr systematisch untersuchen: Parallel (Richtungsvektoren kollinear), identisch (zusätzlich gemeinsamer Punkt), Schnittpunkt (Gleichsetzen und lösen) oder windschief (kein Schnittpunkt, nicht parallel).
Winkel zwischen Vektoren berechnet ihr mit . Das Skalarprodukt im Zähler, das Produkt der Längen im Nenner.
Punktprobe: Um zu prüfen, ob ein Punkt auf einer Geraden liegt, setzt ihr ihn in die Geradengleichung ein und schaut, ob sich ein reeller Parameter ergibt.
Ebenengleichungen werden durch drei Punkte aufgespannt. Zwei Richtungsvektoren beschreiben die gesamte Ebene.
Wir dachten schon, du fragst nie...
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Stochastik - Baumdiagramme und Wahrscheinlichkeiten
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