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Analytische Geometrie - Mathe Grundkurs Lernmaterial






Dreidimensionales Koordinatensystem und Vektoren
Das dreidimensionale Koordinatensystem funktioniert wie ein GPS für den Raum. Jeder Punkt P wird durch drei Koordinaten beschrieben: P(x₁|x₂|x₃), sozusagen euer "Fahrplan" zum gewünschten Ort.
Vektoren sind eure Wegbeschreibungen im Raum – sie zeigen, wie ihr von einem Punkt zum anderen kommt. Die Formel ist simpel: "Spitze minus Anfang". Wollt ihr von A(-1|4|5) nach B(3|-2|6), rechnet ihr einfach: .
Der Ortsvektor führt immer vom Ursprung zu eurem Zielpunkt. Die Länge eines Vektors berechnet ihr mit – das ist praktisch der 3D-Pythagoras.
Merktipp: Der Gegenvektor zeigt in die entgegengesetzte Richtung, hat aber dieselbe Länge wie der ursprüngliche Vektor.

Spiegelungen und Vektorrechnung
Spiegeln von Punkten ist einfacher als gedacht: Je nachdem, woran ihr spiegelt, multipliziert ihr bestimmte Koordinaten mit (-1). An der x₁x₂-Ebene? Dann wird nur x₃ negativ. Am Ursprung? Alle drei Koordinaten werden negativ.
Das Rechnen mit Vektoren folgt logischen Regeln: Addition und Subtraktion funktionieren komponentenweise. Beim Vervielfachen mit einer Zahl r werden alle Komponenten mit r multipliziert – die Vektoren bleiben parallel zueinander.
Die Dreiecksregel ist wie eine Wegkette: Von P nach Q, dann von Q nach R führt direkt von P nach R. Bei Parallelogrammen sind gegenüberliegende Seiten gleich lang – das könnt ihr mit Vektorlängen überprüfen.
Praxis-Tipp: Für Dreieckstypen messt ihr einfach alle Seitenlängen: gleich = gleichseitig, zwei gleich = gleichschenklig, alle verschieden = unregelmäßig.

Mittelpunkte und Geradengleichungen
Den Mittelpunkt einer Strecke findet ihr mit der Formel – ihr addiert die Ortsvektoren und halbiert das Ergebnis. Das ist wie der Durchschnitt zweier Positionen.
Parameterdarstellungen von Geraden sind euer Universalwerkzeug: . Der Stützvektor gibt einen festen Punkt auf der Gerade an, der Richtungsvektor zeigt die Richtung. Mit dem Parameter r könnt ihr jeden beliebigen Punkt auf der Gerade erreichen.
Für eine Punktprobe setzt ihr die Koordinaten des fraglichen Punkts mit der Geradengleichung gleich. Ihr erhaltet drei Gleichungen, die ihr nach r auflöst – wenn r überall gleich ist, liegt der Punkt auf der Gerade.
Achtung: Der berechnete r-Wert muss auch im erlaubten Intervall liegen, falls die Gerade begrenzt ist!

Lagebeziehungen von Geraden
Parallele Geraden erkennt ihr sofort: Ihre Richtungsvektoren sind identisch oder Vielfache voneinander. Zwei Geraden mit sind definitiv parallel.
Die Lagebeziehungen bestimmt ihr systematisch: Sind die Richtungsvektoren Vielfache voneinander? Liegt ein Stützpunkt auf der anderen Gerade? Diese Fragen führen euch zu vier möglichen Ergebnissen: identisch, parallel, schneidend oder windschief.
Für Schnittpunkte setzt ihr beide Geradengleichungen gleich und löst das entstehende lineare Gleichungssystem. Habt ihr genau eine Lösung für r und s, schneiden sich die Geraden. Den Schnittpunkt S bekommt ihr, indem ihr r oder s in eine der Geradengleichungen einsetzt.
CAS-Tipp: Nutzt "lin solve" im Algebra-Menü, um komplizierte Gleichungssysteme schnell zu lösen!

Skalarprodukt und Spurpunkte
Das Skalarprodukt ist mega nützlich: Ist das Ergebnis 0, stehen die Vektoren senkrecht zueinander (orthogonal).
Mit der Formel berechnet ihr Winkel zwischen Vektoren. Das Skalarprodukt verbindet Längen und Winkel elegant miteinander.
Spurpunkte sind die Stellen, wo eine Gerade die Koordinatenebenen durchstößt. Für die x₁x₂-Ebene setzt ihr die dritte Komponente gleich 0 und löst nach r auf. Dann setzt ihr r in die komplette Geradengleichung ein – fertig ist euer Spurpunkt.
Eselsbrücke: Spurpunkt x₁x₂-Ebene → x₃ = 0, Spurpunkt x₂x₃-Ebene → x₁ = 0, Spurpunkt x₁x₃-Ebene → x₂ = 0.
Wir dachten schon, du fragst nie...
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