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Vektorgeometrie Zusammenfassung: Wichtige Themen einfach erklärt

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Jojo

25.11.2025

Mathe

Lernzettel zu Vektorgeometrie (Mathe LK)

505

25. Nov. 2025

8 Seiten

Vektorgeometrie Zusammenfassung: Wichtige Themen einfach erklärt

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Jojo

@.jojo.

Analytische Geometrie im Raum beschäftigt sich mit Geraden, Ebenen und... Mehr anzeigen

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GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Grundlagen: Punkte, Vektoren und Geraden

Bevor du mit Geraden arbeitest, brauchst du das Handwerkszeug der Vektorrechnung. Der Abstand zwischen zwei Punkten A und B berechnest du mit der 3D-Abstandsformel - genau wie der Satz des Pythagoras, nur in drei Dimensionen.

Geraden im Raum beschreibst du immer mit einer Parametergleichung: g:x=p+rug: \vec{x} = \vec{p} + r\vec{u}. Der Stützvektor p\vec{p} zeigt zu einem beliebigen Punkt auf der Gerade, der Richtungsvektor u\vec{u} gibt die Richtung an.

Zwei Geraden können sich auf drei Arten verhalten: Sie schneiden sich (haben einen gemeinsamen Punkt), sind parallel (gleiche Richtung, kein Schnittpunkt) oder sind windschief kreuzensichohnesichzuberu¨hrendasgibtsnurim3DRaum!kreuzen sich ohne sich zu berühren - das gibt's nur im 3D-Raum!.

Merktipp: Windschief bedeutet: Die Geraden sind weder parallel noch schneiden sie sich - sie "verpassen" sich im Raum.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Lagebeziehungen von Geraden systematisch bestimmen

Du gehst systematisch vor: Zuerst prüfst du, ob die Richtungsvektoren kollinear sind (einer ist ein Vielfaches des anderen). Falls ja, sind die Geraden parallel oder identisch.

Wenn die Richtungsvektoren nicht kollinear sind, können sich die Geraden schneiden oder windschief sein. Du setzt die Parametergleichungen gleich und löst das Gleichungssystem.

Das Skalarprodukt hilft dir bei Winkeln und Orthogonalität. Zwei Vektoren stehen senkrecht aufeinander, wenn ihr Skalarprodukt null ist: ab=a1b1+a2b2+a3b3=0\vec{a} \cdot \vec{b} = a_1b_1 + a_2b_2 + a_3b_3 = 0.

Den Winkel zwischen Vektoren berechnest du mit cos(α)=abab\cos(\alpha) = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}||\vec{b}|} - diese Formel brauchst du ständig!

Praxistipp: Arbeite immer schrittweise: Erst Richtungsvektoren prüfen, dann eventuell Gleichungssystem aufstellen.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Ebenen: Von der Parameterform zum Normalenvektor

Ebenen beschreibst du mit drei Punkten oder einem Stützvektor plus zwei Spannvektoren: E:x=p+ru+svE: \vec{x} = \vec{p} + r\vec{u} + s\vec{v}. Die Spannvektoren dürfen nicht parallel sein, sonst wird's keine Ebene!

Bei den Koordinatenebenen ist es besonders einfach: Die xy-Ebene hat die Gleichung Ex12:x=r(1 0 0)+s(0 1 0)E_{x12}: \vec{x} = r\begin{pmatrix} 1 \ 0 \ 0 \end{pmatrix} + s\begin{pmatrix} 0 \ 1 \ 0 \end{pmatrix}.

Der Normalenvektor n\vec{n} steht senkrecht zur Ebene. Du findest ihn, indem du einen Vektor suchst, der zu beiden Spannvektoren orthogonal ist: nu=0\vec{n} \cdot \vec{u} = 0 und nv=0\vec{n} \cdot \vec{v} = 0.

Lagebeziehungen zwischen Gerade und Ebene findest du, indem du die Gerade in die Ebenengleichung einsetzt. Eine Lösung = Schnittpunkt, keine Lösung = parallel, unendlich viele = Gerade liegt in der Ebene.

Merkhilfe: Der Normalenvektor ist wie ein "Pfeil", der aus der Ebene herausragt - immer senkrecht zur Oberfläche.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Ebenen in Koordinatenform und Schnittgeraden

Ebenenscharen entstehen, wenn Parameter in der Ebenengleichung variieren. Ebenen mit parallelen Normalenvektoren sind selbst parallel zueinander.

Für Lagebeziehungen zwischen Gerade und Ebene (in Koordinatenform) setzt du den allgemeinen Geradenpunkt in die Ebenengleichung ein. Das ergibt eine Gleichung für den Parameter t.

Bei zwei Ebenen prüfst du zuerst die Normalenvektoren: Sind sie parallel $\vec{n_1} = k \cdot \vec{n_2}$, dann sind die Ebenen parallel. Sonst schneiden sie sich in einer Schnittgerade.

Die Schnittgerade findest du, indem du beide Ebenengleichungen als lineares Gleichungssystem behandelst. Eine Variable wird frei wählbar (Parameter), die anderen drückst du durch sie aus.

Rechentrick: Bei Schnittgeraden kannst du oft eine Koordinate als Parameter t wählen - das vereinfacht die Rechnung erheblich.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Abstände: Punkt zu Ebene

Den Abstand zwischen Punkt und Ebene berechnest du mit dem Lotfußpunkt-Verfahren. Du erstellst eine Lotgerade durch den Punkt, die senkrecht zur Ebene verläuft.

Die Lotgerade hat die Form g:x=r+tng: \vec{x} = \vec{r} + t\vec{n}, wobei r\vec{r} der Ortsvektor des Punktes und n\vec{n} der Normalenvektor der Ebene ist.

Den Schnittpunkt (Lotfußpunkt) findest du, indem du den allgemeinen Geradenpunkt in die Ebenengleichung einsetzt. Das ergibt den Parameter t.

Der Abstand ist dann einfach der Betrag des Vektors vom ursprünglichen Punkt zum Lotfußpunkt: d=RFd = |\vec{RF}|.

Wichtig: Der kürzeste Abstand zwischen Punkt und Ebene verläuft immer senkrecht zur Ebene - das ist der Grund für das Lotgerade-Verfahren.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Anwendungen: Schatten und geometrische Situationen

Für Lagebeziehungen mit dem Normalenvektor prüfst du das Skalarprodukt von Richtungsvektor und Normalenvektor. Ist es null, liegt die Gerade in der Ebene oder ist parallel dazu.

Bei Schattenproblemen stellst du eine Gerade durch den Objektpunkt in Richtung der Lichtstrahlen auf. Der Schnittpunkt mit der "Schatten-Ebene" ist dein gesuchter Schattenpunkt.

Das Verfahren ist immer gleich: Geradengleichung aufstellen, entsprechende Koordinate gleich null setzen bei Bodenebene ist das $x_3 = 0$, Parameter berechnen und Schattenpunkt bestimmen.

Achtung bei der Richtung: Wenn eine Lichtquelle gegeben ist, zeigt der Richtungsvektor von der Quelle zum beleuchteten Objekt!

Praxistipp: Schattenwurf-Aufgaben kommen gerne in Klausuren - das Prinzip ist immer dasselbe, nur die Objekte ändern sich.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Kreuzprodukt: Senkrechte Vektoren und Flächenberechnungen

Das Kreuzprodukt a×b\vec{a} \times \vec{b} erzeugt einen Vektor, der senkrecht zu beiden Ausgangsvektoren steht. Die Formel sieht kompliziert aus, folgt aber einem klaren Muster.

a×b=(a2b3a3b2 a3b1a1b3 a1b2a2b1)\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2b_3 - a_3b_2 \ a_3b_1 - a_1b_3 \ a_1b_2 - a_2b_1 \end{pmatrix} - lerne die Struktur, nicht auswendig jede Komponente!

Flächeninhalt eines Parallelogramms: A=a×bA = |\vec{a} \times \vec{b}| - das Kreuzprodukt macht die Sinusberechnung überflüssig.

Für das Volumen eines Spats 3DParallelogramm3D-Parallelogramm multiplizierst du die Grundfläche mit der Höhe: V=a×bcV = |\vec{a} \times \vec{b}| \cdot |\vec{c}|.

Eselsbrücke: Das Kreuzprodukt ist wie ein "Rechte-Hand-Regel"-Generator - es zeigt immer senkrecht zu beiden Ausgangsvektoren.

GERADEN
Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
Abstand zweier Punkte Ala, jazlaz) und B(b₁1bc1b3)
AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

Winkel und Abstände: Die wichtigsten Formeln

Schnittwinkel berechnest du je nach Objekttyp unterschiedlich: Bei Geraden mit Cosinus der Richtungsvektoren, bei Ebenen mit Cosinus der Normalenvektoren, bei Gerade-Ebene mit Sinus (Achtung: nicht Cosinus!).

Die Hesse'sche Normalenform gibt dir eine direkte Abstandsformel für Punkt-Ebene: d=(pa)nnd = \frac{|(\vec{p} - \vec{a}) \cdot \vec{n}|}{|\vec{n}|}. Der Normaleneinheitsvektor n0\vec{n_0} hat die Länge 1.

Für den Abstand windschiefer Geraden brauchst du einen Vektor, der senkrecht zu beiden Richtungsvektoren steht - das Kreuzprodukt macht's möglich!

Die Formel d=(pq)nnd = \frac{|(\vec{p} - \vec{q}) \cdot \vec{n}|}{|\vec{n}|} mit n=v1×v2\vec{n} = \vec{v_1} \times \vec{v_2} löst das Problem elegant.

Formel-Tipp: Präge dir ein: Bei Winkeln zwischen Gerade und Ebene verwendest du Sinus, sonst meist Cosinus - das verwechselt man leicht!



Wir dachten, du würdest nie fragen...

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Die App ist sehr leicht und gut gestaltet. Habe bis jetzt alles gefunden, nachdem ich gesucht habe und aus den Präsentationen echt viel lernen können! Die App werde ich auf jeden Fall für eine Klassenarbeit verwenden! Und als eigene Inspiration hilft sie natürlich auch sehr.

Stefan S

iOS user

Diese App ist wirklich echt super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen, […]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat mega viel Auswahl für Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde diese jedem weiterempfehlen.

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Android user

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Lena M

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Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

Timo S

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Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

Sudenaz Ocak

Android user

Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

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Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

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Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

Marcus B

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Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

Android user

Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

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Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

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AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
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Grundlagen: Punkte, Vektoren und Geraden

Bevor du mit Geraden arbeitest, brauchst du das Handwerkszeug der Vektorrechnung. Der Abstand zwischen zwei Punkten A und B berechnest du mit der 3D-Abstandsformel - genau wie der Satz des Pythagoras, nur in drei Dimensionen.

Geraden im Raum beschreibst du immer mit einer Parametergleichung: g:x=p+rug: \vec{x} = \vec{p} + r\vec{u}. Der Stützvektor p\vec{p} zeigt zu einem beliebigen Punkt auf der Gerade, der Richtungsvektor u\vec{u} gibt die Richtung an.

Zwei Geraden können sich auf drei Arten verhalten: Sie schneiden sich (haben einen gemeinsamen Punkt), sind parallel (gleiche Richtung, kein Schnittpunkt) oder sind windschief kreuzensichohnesichzuberu¨hrendasgibtsnurim3DRaum!kreuzen sich ohne sich zu berühren - das gibt's nur im 3D-Raum!.

Merktipp: Windschief bedeutet: Die Geraden sind weder parallel noch schneiden sie sich - sie "verpassen" sich im Raum.

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Vorwissen (Punkte und Vektoren im Raum)
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AB= √ (b₁-2₁)² + (b₂-0₂)² + (b3-23)²
- Ge

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Lagebeziehungen von Geraden systematisch bestimmen

Du gehst systematisch vor: Zuerst prüfst du, ob die Richtungsvektoren kollinear sind (einer ist ein Vielfaches des anderen). Falls ja, sind die Geraden parallel oder identisch.

Wenn die Richtungsvektoren nicht kollinear sind, können sich die Geraden schneiden oder windschief sein. Du setzt die Parametergleichungen gleich und löst das Gleichungssystem.

Das Skalarprodukt hilft dir bei Winkeln und Orthogonalität. Zwei Vektoren stehen senkrecht aufeinander, wenn ihr Skalarprodukt null ist: ab=a1b1+a2b2+a3b3=0\vec{a} \cdot \vec{b} = a_1b_1 + a_2b_2 + a_3b_3 = 0.

Den Winkel zwischen Vektoren berechnest du mit cos(α)=abab\cos(\alpha) = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}||\vec{b}|} - diese Formel brauchst du ständig!

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Ebenen: Von der Parameterform zum Normalenvektor

Ebenen beschreibst du mit drei Punkten oder einem Stützvektor plus zwei Spannvektoren: E:x=p+ru+svE: \vec{x} = \vec{p} + r\vec{u} + s\vec{v}. Die Spannvektoren dürfen nicht parallel sein, sonst wird's keine Ebene!

Bei den Koordinatenebenen ist es besonders einfach: Die xy-Ebene hat die Gleichung Ex12:x=r(1 0 0)+s(0 1 0)E_{x12}: \vec{x} = r\begin{pmatrix} 1 \ 0 \ 0 \end{pmatrix} + s\begin{pmatrix} 0 \ 1 \ 0 \end{pmatrix}.

Der Normalenvektor n\vec{n} steht senkrecht zur Ebene. Du findest ihn, indem du einen Vektor suchst, der zu beiden Spannvektoren orthogonal ist: nu=0\vec{n} \cdot \vec{u} = 0 und nv=0\vec{n} \cdot \vec{v} = 0.

Lagebeziehungen zwischen Gerade und Ebene findest du, indem du die Gerade in die Ebenengleichung einsetzt. Eine Lösung = Schnittpunkt, keine Lösung = parallel, unendlich viele = Gerade liegt in der Ebene.

Merkhilfe: Der Normalenvektor ist wie ein "Pfeil", der aus der Ebene herausragt - immer senkrecht zur Oberfläche.

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Ebenen in Koordinatenform und Schnittgeraden

Ebenenscharen entstehen, wenn Parameter in der Ebenengleichung variieren. Ebenen mit parallelen Normalenvektoren sind selbst parallel zueinander.

Für Lagebeziehungen zwischen Gerade und Ebene (in Koordinatenform) setzt du den allgemeinen Geradenpunkt in die Ebenengleichung ein. Das ergibt eine Gleichung für den Parameter t.

Bei zwei Ebenen prüfst du zuerst die Normalenvektoren: Sind sie parallel $\vec{n_1} = k \cdot \vec{n_2}$, dann sind die Ebenen parallel. Sonst schneiden sie sich in einer Schnittgerade.

Die Schnittgerade findest du, indem du beide Ebenengleichungen als lineares Gleichungssystem behandelst. Eine Variable wird frei wählbar (Parameter), die anderen drückst du durch sie aus.

Rechentrick: Bei Schnittgeraden kannst du oft eine Koordinate als Parameter t wählen - das vereinfacht die Rechnung erheblich.

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Abstände: Punkt zu Ebene

Den Abstand zwischen Punkt und Ebene berechnest du mit dem Lotfußpunkt-Verfahren. Du erstellst eine Lotgerade durch den Punkt, die senkrecht zur Ebene verläuft.

Die Lotgerade hat die Form g:x=r+tng: \vec{x} = \vec{r} + t\vec{n}, wobei r\vec{r} der Ortsvektor des Punktes und n\vec{n} der Normalenvektor der Ebene ist.

Den Schnittpunkt (Lotfußpunkt) findest du, indem du den allgemeinen Geradenpunkt in die Ebenengleichung einsetzt. Das ergibt den Parameter t.

Der Abstand ist dann einfach der Betrag des Vektors vom ursprünglichen Punkt zum Lotfußpunkt: d=RFd = |\vec{RF}|.

Wichtig: Der kürzeste Abstand zwischen Punkt und Ebene verläuft immer senkrecht zur Ebene - das ist der Grund für das Lotgerade-Verfahren.

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Anwendungen: Schatten und geometrische Situationen

Für Lagebeziehungen mit dem Normalenvektor prüfst du das Skalarprodukt von Richtungsvektor und Normalenvektor. Ist es null, liegt die Gerade in der Ebene oder ist parallel dazu.

Bei Schattenproblemen stellst du eine Gerade durch den Objektpunkt in Richtung der Lichtstrahlen auf. Der Schnittpunkt mit der "Schatten-Ebene" ist dein gesuchter Schattenpunkt.

Das Verfahren ist immer gleich: Geradengleichung aufstellen, entsprechende Koordinate gleich null setzen bei Bodenebene ist das $x_3 = 0$, Parameter berechnen und Schattenpunkt bestimmen.

Achtung bei der Richtung: Wenn eine Lichtquelle gegeben ist, zeigt der Richtungsvektor von der Quelle zum beleuchteten Objekt!

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Kreuzprodukt: Senkrechte Vektoren und Flächenberechnungen

Das Kreuzprodukt a×b\vec{a} \times \vec{b} erzeugt einen Vektor, der senkrecht zu beiden Ausgangsvektoren steht. Die Formel sieht kompliziert aus, folgt aber einem klaren Muster.

a×b=(a2b3a3b2 a3b1a1b3 a1b2a2b1)\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2b_3 - a_3b_2 \ a_3b_1 - a_1b_3 \ a_1b_2 - a_2b_1 \end{pmatrix} - lerne die Struktur, nicht auswendig jede Komponente!

Flächeninhalt eines Parallelogramms: A=a×bA = |\vec{a} \times \vec{b}| - das Kreuzprodukt macht die Sinusberechnung überflüssig.

Für das Volumen eines Spats 3DParallelogramm3D-Parallelogramm multiplizierst du die Grundfläche mit der Höhe: V=a×bcV = |\vec{a} \times \vec{b}| \cdot |\vec{c}|.

Eselsbrücke: Das Kreuzprodukt ist wie ein "Rechte-Hand-Regel"-Generator - es zeigt immer senkrecht zu beiden Ausgangsvektoren.

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Winkel und Abstände: Die wichtigsten Formeln

Schnittwinkel berechnest du je nach Objekttyp unterschiedlich: Bei Geraden mit Cosinus der Richtungsvektoren, bei Ebenen mit Cosinus der Normalenvektoren, bei Gerade-Ebene mit Sinus (Achtung: nicht Cosinus!).

Die Hesse'sche Normalenform gibt dir eine direkte Abstandsformel für Punkt-Ebene: d=(pa)nnd = \frac{|(\vec{p} - \vec{a}) \cdot \vec{n}|}{|\vec{n}|}. Der Normaleneinheitsvektor n0\vec{n_0} hat die Länge 1.

Für den Abstand windschiefer Geraden brauchst du einen Vektor, der senkrecht zu beiden Richtungsvektoren steht - das Kreuzprodukt macht's möglich!

Die Formel d=(pq)nnd = \frac{|(\vec{p} - \vec{q}) \cdot \vec{n}|}{|\vec{n}|} mit n=v1×v2\vec{n} = \vec{v_1} \times \vec{v_2} löst das Problem elegant.

Formel-Tipp: Präge dir ein: Bei Winkeln zwischen Gerade und Ebene verwendest du Sinus, sonst meist Cosinus - das verwechselt man leicht!

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4.9/5

App Store

4.8/5

Google Play

Die App ist sehr leicht und gut gestaltet. Habe bis jetzt alles gefunden, nachdem ich gesucht habe und aus den Präsentationen echt viel lernen können! Die App werde ich auf jeden Fall für eine Klassenarbeit verwenden! Und als eigene Inspiration hilft sie natürlich auch sehr.

Stefan S

iOS user

Diese App ist wirklich echt super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen, […]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat mega viel Auswahl für Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde diese jedem weiterempfehlen.

Samantha Klich

Android user

Wow ich bin wirklich komplett baff. Habe die App nur mal so ausprobiert, weil ich es schon oft in der Werbung gesehen habe und war absolut geschockt. Diese App ist DIE HILFE, die man sich für die Schule wünscht und vor allem werden so viele Sachen angeboten, wie z.B. Ausarbeitungen und Merkblätter, welche mir persönlich SEHR weitergeholfen haben.

Anna

iOS user

Ich finde Knowunity so grandios. Ich lerne wirklich für alles damit. Es gibt so viele verschiedene Lernzettel, die sehr gut erklärt sind!

Jana V

iOS user

Ich liebe diese App sie hilft mir vor jeder Arbeit kann Aufgaben kontrollieren sowie lösen und ist wirklich vielfältig verwendbar. Man kann mit diesem Fuchs auch normal reden so wie Probleme im echten Leben besprechen und er hilft einem. Wirklich sehr gut diese App kann ich nur weiter empfehlen, gerade für Menschen die etwas länger brauchen etwas zu verstehen!

Lena M

Android user

Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

Timo S

iOS user

Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

Sudenaz Ocak

Android user

Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

Android user

Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

Android user

Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

Marcus B

iOS user

Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

Android user

Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

iOS user

Die App ist sehr leicht und gut gestaltet. Habe bis jetzt alles gefunden, nachdem ich gesucht habe und aus den Präsentationen echt viel lernen können! Die App werde ich auf jeden Fall für eine Klassenarbeit verwenden! Und als eigene Inspiration hilft sie natürlich auch sehr.

Stefan S

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Samantha Klich

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Anna

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Jana V

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Lena M

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Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

Timo S

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Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

Sudenaz Ocak

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Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

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Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

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Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

Marcus B

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Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

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Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

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