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MatheMathe1,672 aufrufe·Aktualisiert Jun 20, 2026·6 Seiten

Zufall und Erwartungswert - Erklärung und Beispiele

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jana@janameliee

Du drehst ein Glücksrad oder würfelst - aber was kannst...

1
of 6
Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

Werden den Ergebnissen eines Zufallsversuchs Zahlenwerte zugeordnet, so kann man wie in
de

Erwartungswert - Grundlagen

Stell dir vor, du spielst 1000 Mal am Glücksrad - der Erwartungswert sagt dir, was du dabei durchschnittlich pro Spiel gewinnst oder verlierst. Er funktioniert wie ein Mittelwert in der Wahrscheinlichkeitsrechnung.

Die Berechnung ist eigentlich ganz logisch: Du multiplizierst jeden möglichen Gewinn mit seiner Wahrscheinlichkeit, addierst alles zusammen und ziehst den Einsatz ab. Beim Beispiel mit dem Glücksrad Gelb=5,Rot=3,Weiß=0,Einsatz=2Gelb = 5€, Rot = 3€, Weiß = 0€, Einsatz = 2€ rechnest du: E = (1/8 · 5€ + 3/8 · 3€ + 4/8 · 0€) - 2€ = -0,25€.

Das negative Ergebnis bedeutet: Du verlierst durchschnittlich 25 Cent pro Spiel. Deshalb sind Glücksspiele für die Betreiber profitable Geschäfte!

Merke dir: Der Erwartungswert wird immer aus Sicht des Spielers berechnet - negative Werte bedeuten Verlust, positive Gewinn.

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of 6
Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

Werden den Ergebnissen eines Zufallsversuchs Zahlenwerte zugeordnet, so kann man wie in
de

Übung mit dem Oktaeder-Würfel

Bei diesem besonderen Oktaeder-Würfel gewinnst du 1,50€ für gerade Zahlen und 5€ für Primzahlen. Der Einsatz beträgt 2€ pro Spiel.

Zuerst zählst du die günstigen Ergebnisse: 6 gerade Zahlen und 1 Primzahl bei insgesamt 8 Flächen. Die Wahrscheinlichkeiten sind also 6/8 für gerade Zahlen und 1/8 für Primzahlen.

Der Erwartungswert: E = (6/8 · 1,50€ + 1/8 · 5€) - 2€ = -0,25€. Du verlierst also 25 Cent pro Spiel im Durchschnitt.

Bei 100 Spielen bedeutet das: 100 × 0,25€ = 25€ Verlust für die Spieler (oder 25€ Gewinn für den Betreiber).

Tipp: Multipliziere den Erwartungswert einfach mit der Anzahl der Spiele, um den Gesamtverlust/-gewinn zu berechnen.

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Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

Werden den Ergebnissen eines Zufallsversuchs Zahlenwerte zugeordnet, so kann man wie in
de

Würfelspiel "Augensumme 4 gewinnt"

Bei diesem Spiel würfelst du mit zwei Würfeln und addierst die Augenzahlen. Je nach Summe gewinnst du unterschiedlich viel Geld.

Zuerst erstellst du eine Tabelle aller möglichen Augensummen (36 Kombinationen). Augensumme 4 und kleiner als 4 kommen jeweils 3-mal vor, größer als 4 sind 30 Kombinationen. Die Wahrscheinlichkeiten sind also 3/36, 3/36 und 30/36.

Der ursprüngliche Erwartungswert: E = (3/36 · 4€ + 3/36 · 2€ + 30/36 · 0€) - 1€ = -0,5€. Du verlierst 50 Cent pro Spiel.

Wenn der Betreiber einen Würfel verändert (4,5,6 durch drei Einsen oder drei Dreien ersetzt), ändern sich die Gewinnchancen. Mit drei Einsen wird das Spiel für Spieler günstiger E=0,17E = 0,17€, mit drei Dreien ungünstiger E=0,17E = -0,17€.

Strategietipp: Als Betreiber wählst du drei Dreien, als Spieler hoffst du auf drei Einsen!

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Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

Werden den Ergebnissen eines Zufallsversuchs Zahlenwerte zugeordnet, so kann man wie in
de

Zufallsgerät mit zwei Walzen

Dieses Zufallsgerät hat zwei unabhängige Walzen mit jeweils 4 Zitronen, 2 Glocken und 1 Sieben. Du gewinnst nur bei bestimmten Symbolkombinationen.

Die Wahrscheinlichkeit für "zweimal Glocke": P = 2/7 · 2/7 = 4/49 ≈ 8,16%. Für "zweimal Sieben" ist es noch seltener: P = 1/7 · 1/7 = 1/49 ≈ 2,04%.

Der Erwartungswert bei 1€ Einsatz: E = (4/49 · 4€ + 1/49 · 10€) - 1€ = -0,47€. Du verlierst 47 Cent pro Spiel.

Wenn der Einsatz auf 1,20€ steigt und der Erwartungswert gleich bleibt, muss der Gewinn für "zweimal Sieben" auf etwa 19,77€ erhöht werden. Merles Schätzung von 20€ stimmt also!

Rechentrick: Setze den gewünschten Erwartungswert in die Formel ein und löse nach dem unbekannten Gewinn auf.

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Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

Werden den Ergebnissen eines Zufallsversuchs Zahlenwerte zugeordnet, so kann man wie in
de

Kartenspiel mit Symbolen

Du hast 10 Karten mit vier verschiedenen Sportsymbolen und ziehst gleichzeitig zwei Karten. Die Anzahl jeder Kartenart bestimmt deine Gewinnchancen.

Für die Wahrscheinlichkeitsberechnung verwendest du die Formel für Ziehen ohne Zurücklegen. Du rechnest: (Anzahl günstiger Kombinationen) ÷ (Gesamtzahl möglicher Kombinationen).

Der Erwartungswert hängt von den Gewinnen für die verschiedenen Ereignisse ab. Du multiplizierst jede Wahrscheinlichkeit mit dem zugehörigen Gewinn und ziehst den Einsatz ab.

Wenn der Veranstalter 0,50€ Erlös pro Spiel haben möchte, musst du die Gewinnbeträge entsprechend anpassen. Du setzt den gewünschten Erwartungswert 0,50ausSpielersicht-0,50€ aus Spielersicht in deine Formel ein.

Praxistipp: In echten Glücksspielen will der Veranstalter immer einen positiven Erlös - das bedeutet für Spieler einen negativen Erwartungswert.

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Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

Werden den Ergebnissen eines Zufallsversuchs Zahlenwerte zugeordnet, so kann man wie in
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Kugelziehung ohne Zurücklegen

Bei diesem Gewinnspiel ziehst du aus 8 farbigen Kugeln (rot, blau, gelb) zwei Kugeln ohne Zurücklegen. Die Farbenverteilung bestimmt deine Gewinnchancen.

Für "zwei gleichfarbige Kugeln" addierst du die Wahrscheinlichkeiten für zwei rote, zwei blaue und zwei gelbe Kugeln. Jede berechnest du mit der Formel: AnzahlderFarbe/8Anzahl der Farbe/8 · AnzahlderFarbe1/7Anzahl der Farbe-1/7.

Der Erwartungswert zeigt dir wieder, ob das Spiel für dich vorteilhaft ist. Bei 2,50€ Einsatz pro Spiel musst du schauen, ob der Erwartungswert positiv oder negativ ist.

Wenn der Veranstalter seinen Gewinn verdoppeln will, muss er den Gewinn für "eine gelbe und eine blaue Kugel" anpassen. Du löst die Erwartungswertformel nach diesem unbekannten Gewinn auf.

Wichtig: Beim Ziehen ohne Zurücklegen verändert sich die Wahrscheinlichkeit beim zweiten Zug, weil eine Kugel weniger im Gefäß ist.

Wir dachten schon, du fragst nie...

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Diese App ist wirklich super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen [...]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat so viele Möglichkeiten zur Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde sie jedem empfehlen.

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Wow, ich bin wirklich begeistert. Ich habe die App einfach mal ausprobiert, weil ich sie schon oft beworben gesehen habe und war absolut beeindruckt. Diese App ist DIE HILFE, die man für die Schule braucht und vor allem bietet sie so viele Dinge wie Übungen und Lernzettel, die mir persönlich SEHR geholfen haben.

AnnaiOS-Nutzerin
MatheMathe1,672 aufrufe·Aktualisiert Jun 20, 2026·6 Seiten

Zufall und Erwartungswert - Erklärung und Beispiele

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Du drehst ein Glücksrad oder würfelst - aber was kannst du dabei durchschnittlich gewinnen oder verlieren? Der Erwartungswert verrät dir genau das! Er zeigt dir, wie viel Geld du auf lange Sicht pro Spiel erwarten kannst.

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Mathematik
Klasse 10

# Zufall
## Erwartungswert

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Erwartungswert - Grundlagen

Stell dir vor, du spielst 1000 Mal am Glücksrad - der Erwartungswert sagt dir, was du dabei durchschnittlich pro Spiel gewinnst oder verlierst. Er funktioniert wie ein Mittelwert in der Wahrscheinlichkeitsrechnung.

Die Berechnung ist eigentlich ganz logisch: Du multiplizierst jeden möglichen Gewinn mit seiner Wahrscheinlichkeit, addierst alles zusammen und ziehst den Einsatz ab. Beim Beispiel mit dem Glücksrad Gelb=5,Rot=3,Weiß=0,Einsatz=2Gelb = 5€, Rot = 3€, Weiß = 0€, Einsatz = 2€ rechnest du: E = (1/8 · 5€ + 3/8 · 3€ + 4/8 · 0€) - 2€ = -0,25€.

Das negative Ergebnis bedeutet: Du verlierst durchschnittlich 25 Cent pro Spiel. Deshalb sind Glücksspiele für die Betreiber profitable Geschäfte!

Merke dir: Der Erwartungswert wird immer aus Sicht des Spielers berechnet - negative Werte bedeuten Verlust, positive Gewinn.

2
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# Zufall
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Übung mit dem Oktaeder-Würfel

Bei diesem besonderen Oktaeder-Würfel gewinnst du 1,50€ für gerade Zahlen und 5€ für Primzahlen. Der Einsatz beträgt 2€ pro Spiel.

Zuerst zählst du die günstigen Ergebnisse: 6 gerade Zahlen und 1 Primzahl bei insgesamt 8 Flächen. Die Wahrscheinlichkeiten sind also 6/8 für gerade Zahlen und 1/8 für Primzahlen.

Der Erwartungswert: E = (6/8 · 1,50€ + 1/8 · 5€) - 2€ = -0,25€. Du verlierst also 25 Cent pro Spiel im Durchschnitt.

Bei 100 Spielen bedeutet das: 100 × 0,25€ = 25€ Verlust für die Spieler (oder 25€ Gewinn für den Betreiber).

Tipp: Multipliziere den Erwartungswert einfach mit der Anzahl der Spiele, um den Gesamtverlust/-gewinn zu berechnen.

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Würfelspiel "Augensumme 4 gewinnt"

Bei diesem Spiel würfelst du mit zwei Würfeln und addierst die Augenzahlen. Je nach Summe gewinnst du unterschiedlich viel Geld.

Zuerst erstellst du eine Tabelle aller möglichen Augensummen (36 Kombinationen). Augensumme 4 und kleiner als 4 kommen jeweils 3-mal vor, größer als 4 sind 30 Kombinationen. Die Wahrscheinlichkeiten sind also 3/36, 3/36 und 30/36.

Der ursprüngliche Erwartungswert: E = (3/36 · 4€ + 3/36 · 2€ + 30/36 · 0€) - 1€ = -0,5€. Du verlierst 50 Cent pro Spiel.

Wenn der Betreiber einen Würfel verändert (4,5,6 durch drei Einsen oder drei Dreien ersetzt), ändern sich die Gewinnchancen. Mit drei Einsen wird das Spiel für Spieler günstiger E=0,17E = 0,17€, mit drei Dreien ungünstiger E=0,17E = -0,17€.

Strategietipp: Als Betreiber wählst du drei Dreien, als Spieler hoffst du auf drei Einsen!

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# Zufall
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Zufallsgerät mit zwei Walzen

Dieses Zufallsgerät hat zwei unabhängige Walzen mit jeweils 4 Zitronen, 2 Glocken und 1 Sieben. Du gewinnst nur bei bestimmten Symbolkombinationen.

Die Wahrscheinlichkeit für "zweimal Glocke": P = 2/7 · 2/7 = 4/49 ≈ 8,16%. Für "zweimal Sieben" ist es noch seltener: P = 1/7 · 1/7 = 1/49 ≈ 2,04%.

Der Erwartungswert bei 1€ Einsatz: E = (4/49 · 4€ + 1/49 · 10€) - 1€ = -0,47€. Du verlierst 47 Cent pro Spiel.

Wenn der Einsatz auf 1,20€ steigt und der Erwartungswert gleich bleibt, muss der Gewinn für "zweimal Sieben" auf etwa 19,77€ erhöht werden. Merles Schätzung von 20€ stimmt also!

Rechentrick: Setze den gewünschten Erwartungswert in die Formel ein und löse nach dem unbekannten Gewinn auf.

5
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Kartenspiel mit Symbolen

Du hast 10 Karten mit vier verschiedenen Sportsymbolen und ziehst gleichzeitig zwei Karten. Die Anzahl jeder Kartenart bestimmt deine Gewinnchancen.

Für die Wahrscheinlichkeitsberechnung verwendest du die Formel für Ziehen ohne Zurücklegen. Du rechnest: (Anzahl günstiger Kombinationen) ÷ (Gesamtzahl möglicher Kombinationen).

Der Erwartungswert hängt von den Gewinnen für die verschiedenen Ereignisse ab. Du multiplizierst jede Wahrscheinlichkeit mit dem zugehörigen Gewinn und ziehst den Einsatz ab.

Wenn der Veranstalter 0,50€ Erlös pro Spiel haben möchte, musst du die Gewinnbeträge entsprechend anpassen. Du setzt den gewünschten Erwartungswert 0,50ausSpielersicht-0,50€ aus Spielersicht in deine Formel ein.

Praxistipp: In echten Glücksspielen will der Veranstalter immer einen positiven Erlös - das bedeutet für Spieler einen negativen Erwartungswert.

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Kugelziehung ohne Zurücklegen

Bei diesem Gewinnspiel ziehst du aus 8 farbigen Kugeln (rot, blau, gelb) zwei Kugeln ohne Zurücklegen. Die Farbenverteilung bestimmt deine Gewinnchancen.

Für "zwei gleichfarbige Kugeln" addierst du die Wahrscheinlichkeiten für zwei rote, zwei blaue und zwei gelbe Kugeln. Jede berechnest du mit der Formel: AnzahlderFarbe/8Anzahl der Farbe/8 · AnzahlderFarbe1/7Anzahl der Farbe-1/7.

Der Erwartungswert zeigt dir wieder, ob das Spiel für dich vorteilhaft ist. Bei 2,50€ Einsatz pro Spiel musst du schauen, ob der Erwartungswert positiv oder negativ ist.

Wenn der Veranstalter seinen Gewinn verdoppeln will, muss er den Gewinn für "eine gelbe und eine blaue Kugel" anpassen. Du löst die Erwartungswertformel nach diesem unbekannten Gewinn auf.

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ZP10 Mathe Zusammenfassung NRW

Lernzettel für die ZP10 Mathe in NRW mit allen Themen außer Sinusfunktionen.

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Der zerbrochene Krug: Analyse

Diese umfassende Analyse von 'Der zerbrochene Krug' von Heinrich von Kleist bietet eine detaillierte Kapitelzusammenfassung, Charakterisierungen, historische Kontexte, sowie den Aufbau und die sprachlichen Merkmale des Dramas. Ideal für Studierende, die sich auf Prüfungen vorbereiten oder tiefere Einblicke in Kleists Werk gewinnen möchten.

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Englisch LK Abitur 2025

Komplette Englisch LK Abi Zusammenfassung 2025

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Schreibkompetenzen Deutsch LK

Diese umfassende Zusammenstellung bereitet auf das Abitur 2024 vor und deckt alle relevanten Schreibkompetenzen ab: von der Analyse pragmatischer Texte über die Erörterung literarischer Werke bis hin zur Interpretation von Epik, Lyrik und Dramatik. Zudem werden Techniken des materialgestützten Schreibens, der Redeanalyse sowie journalistische Textsorten und rhetorische Mittel behandelt. Ideal für eine gezielte und effektive Prüfungsvorbereitung.

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Jenny Erpenbeck "Heimsuchung"

Übersicht und Struktur des Romans

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4.6/5App Store
4.7/5Google Play

Die App ist sehr einfach zu bedienen und gut gestaltet. Ich habe bisher alles gefunden, wonach ich gesucht habe, und konnte viel aus den Präsentationen lernen! Ich werde die App definitiv für ein Schulprojekt nutzen! Und natürlich hilft sie auch sehr als Inspiration.

Stefan SiOS-Nutzer

Diese App ist wirklich super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen [...]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat so viele Möglichkeiten zur Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde sie jedem empfehlen.

Samantha KlichAndroid-Nutzerin

Wow, ich bin wirklich begeistert. Ich habe die App einfach mal ausprobiert, weil ich sie schon oft beworben gesehen habe und war absolut beeindruckt. Diese App ist DIE HILFE, die man für die Schule braucht und vor allem bietet sie so viele Dinge wie Übungen und Lernzettel, die mir persönlich SEHR geholfen haben.

AnnaiOS-Nutzerin