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Abitur 2024 LK NRW: Lineare Algebra Vektoren

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LernEngelchen 🎀

3.12.2025

Mathe

Lineare Algebra (Vektoren) Abitur LK

1.033

3. Dez. 2025

12 Seiten

Abitur 2024 LK NRW: Lineare Algebra Vektoren

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LernEngelchen 🎀

@lernengelchen

Vektoren begegnen dir überall – von GPS-Navigation bis hin zu... Mehr anzeigen

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LINEARE ALGEBRA
GRUNDLAGE
VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Grundlagen der Vektoren

Stell dir vor, du willst jemandem erklären, wie er zu einem bestimmten Punkt kommt. Genau das machen Vektoren – sie beschreiben Verschiebungen im Koordinatensystem durch Richtung, Orientierung und Betrag.

Um zum Punkt P(6|7|4) zu gelangen, gehst du vom Nullpunkt 6 Einheiten in x-Richtung, 7 in y-Richtung und 4 in z-Richtung. Die Koordinatenebenen haben dabei immer eine Koordinate gleich null: x₁x₂-Ebene hat x₃ = 0.

Der Vektor von A nach B wird berechnet als AB=(b1a1 b2a2 b3a3)\vec{AB} = \begin{pmatrix} b_1 - a_1 \ b_2 - a_2 \ b_3 - a_3 \end{pmatrix}. Zwei Vektoren sind gleich, wenn sie parallel, gleich lang und gleich orientiert sind.

Merke dir: Der Gegenvektor entsteht durch Multiplikation mit -1 und dreht den ursprünglichen Vektor um 180°.

LINEARE ALGEBRA
GRUNDLAGE
VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Ortsvektor und Vektorrechnung

Ortsvektoren starten immer vom Ursprung (0|0|0) und zeigen direkt zum gewünschten Punkt. Der Nullvektor ist dabei der einzige Vektor ohne Pfeildarstellung.

Den Abstand zwischen zwei Punkten berechnest du mit der Formel: dA,B=(b1a1)2+(b2a2)2+(b3a3)2d_{A,B} = \sqrt{(b_1-a_1)^2 + (b_2-a_2)^2 + (b_3-a_3)^2}. Der Betrag eines Vektors entspricht seiner Länge: a=a12+a22+a32|\vec{a}| = \sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}.

Beim Rechnen mit Vektoren addierst und subtrahierst du komponentenweise. Bei der Skalarmultiplikation änderst du nur die Länge, nicht die Richtung. Eine Linearkombination wie ra+sb+tcr\vec{a} + s\vec{b} + t\vec{c} kombiniert mehrere Vektoren mit Koeffizienten.

Tipp: Kollineare Vektoren sind Vielfache voneinander – erkennst du durch den gleichen Faktor in allen Komponenten!

LINEARE ALGEBRA
GRUNDLAGE
VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Geraden im Raum

Jede Gerade lässt sich beschreiben durch x=p+ru\vec{x} = \vec{p} + r\vec{u}, wobei p\vec{p} der Stützvektor (ein Punkt auf der Geraden) und u\vec{u} der Richtungsvektor ist.

Aus zwei Punkten A und B stellst du eine Geradengleichung auf: Nimm a\vec{a} als Stützvektor und AB\vec{AB} als Richtungsvektor. Eine Gerade kann durch mehrere Gleichungen beschrieben werden – du kannst jeden beliebigen Punkt als Stützvektor nehmen oder den Richtungsvektor mit einer Zahl multiplizieren.

Die Punktprobe zeigt dir, ob ein Punkt auf einer Geraden liegt: Setze den Punkt in die Geradengleichung ein und löse das entstehende Gleichungssystem. Bei widersprüchlichen Werten für den Parameter liegt der Punkt nicht auf der Geraden.

Wichtig: Beim Zeichnen einer Geraden gehst du vom Ursprung zum Stützvektor und trägst dann den Richtungsvektor ab!

LINEARE ALGEBRA
GRUNDLAGE
VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Lagebeziehung von Geraden

Im dreidimensionalen Raum können sich Geraden auf drei Arten verhalten: Sie schneiden sich, sind parallel oder windschief (kreuzen sich, ohne sich zu treffen).

Das systematische Vorgehen ist einfach: Prüfe zuerst, ob die Richtungsvektoren parallel sind. Falls ja, teste mit der Punktprobe, ob die Geraden identisch oder echt parallel sind. Falls nein, löse die Gleichung p+ru=q+sv\vec{p} + r\vec{u} = \vec{q} + s\vec{v}.

Schneidende Geraden haben genau eine Lösung – der Schnittpunkt ergibt sich durch Einsetzen des Parameters. Windschiefe Geraden haben keine Lösung, obwohl ihre Richtungsvektoren nicht parallel sind.

Clever: Windschiefe Geraden gibt es nur im 3D-Raum – in der Ebene sind Geraden entweder parallel oder schneiden sich!

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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Skalarprodukt und Winkelberechnung

Das Skalarprodukt ab=a1b1+a2b2+a3b3\vec{a} \cdot \vec{b} = a_1b_1 + a_2b_2 + a_3b_3 liefert eine Zahl, keinen Vektor. Es ist dein Werkzeug für Orthogonalität: Wenn ab=0\vec{a} \cdot \vec{b} = 0, stehen die Vektoren senkrecht aufeinander.

Den Winkel zwischen Vektoren berechnest du mit cos(α)=abab\cos(\alpha) = \frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{|\vec{a}| \cdot |\vec{b}|}. Bei Geraden bestimmen die Richtungsvektoren den Schnittwinkel – nimm immer den kleineren Winkel.

Das Gauß-Verfahren löst lineare Gleichungssysteme durch Umformung zur Stufenform. Du arbeitest dich von unten nach oben durch: erst die letzte Variable, dann die vorletzte usw.

Praktisch: Orthogonale Geraden erkennst du sofort am Skalarprodukt ihrer Richtungsvektoren – es muss null sein!

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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Ebenen in Parameterform

Ebenen beschreibst du mit x=p+ru+sv\vec{x} = \vec{p} + r\vec{u} + s\vec{v}, wobei die beiden Spannvektoren u\vec{u} und v\vec{v} nicht parallel sein dürfen. Der Stützvektor p\vec{p} zeigt zu einem beliebigen Punkt der Ebene.

Aus drei Punkten A, B, C erstellst du eine Ebenengleichung: Nimm a\vec{a} als Stützvektor und AB\vec{AB}, AC\vec{AC} als Spannvektoren. Wie bei Geraden kannst du verschiedene Stützvektoren und Vielfache der Spannvektoren verwenden.

Das Gauß-Verfahren nutzt drei Äquivalenzumformungen: Gleichungen vertauschen, mit Zahlen multiplizieren oder durch Summen ersetzen. Die Matrixform vereinfacht die Darstellung großer Gleichungssysteme erheblich.

Merke: Unterbestimmte Gleichungssysteme (weniger Gleichungen als Variablen) haben keine oder unendlich viele Lösungen!

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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Lagebeziehungen und Normalenvektoren

Gerade und Ebene können sich schneiden, parallel sein oder die Gerade liegt in der Ebene. Setze die Geradengleichung in die Ebenengleichung ein: Eine Lösung bedeutet Schnittpunkt, keine Lösung bedeutet parallel, unendlich viele Lösungen bedeutet die Gerade liegt in der Ebene.

Der Normalenvektor steht senkrecht zur Ebene. Du findest ihn, indem du einen Vektor suchst, der zu beiden Spannvektoren orthogonal ist: nu=0\vec{n} \cdot \vec{u} = 0 und nv=0\vec{n} \cdot \vec{v} = 0.

Die Normalenform [xp]n=0[\vec{x} - \vec{p}] \cdot \vec{n} = 0 und die Koordinatenform ax1+bx2+cx3=dax_1 + bx_2 + cx_3 = d sind alternative Darstellungen derselben Ebene.

Hilfreich: Der Normalenvektor zeigt dir sofort die Koordinatenform – seine Komponenten sind die Koeffizienten a, b, c!

LINEARE ALGEBRA
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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Umformung der Ebenengleichungen

Die Umformung zwischen den Ebenengleichungen folgt klaren Regeln. Von Parameterform zur Normalenform berechnest du den Normalenvektor durch Orthogonalitätsbedingungen. Zur Koordinatenform multiplizierst du das Skalarprodukt aus.

Rückwärts funktioniert es genauso systematisch: Aus der Koordinatenform ax1+bx2+cx3=dax_1 + bx_2 + cx_3 = d erhältst du den Normalenvektor n=(a b c)\vec{n} = \begin{pmatrix} a \ b \ c \end{pmatrix} direkt. Für die Parameterform bestimmst du drei Punkte auf der Ebene.

Die Lagebeziehung Gerade-Ebene in Koordinatenform prüfst du durch Einsetzen der Geradengleichung. Je nach Anzahl der Lösungen erkennst du Schnittpunkt, Parallelität oder ob die Gerade in der Ebene liegt.

Zeitsparend: In der Koordinatenform liest du den Normalenvektor direkt ab – das spart Rechenzeit bei Orthogonalitätsprüfungen!

LINEARE ALGEBRA
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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Ebenenschnitte und Punkt-Ebene-Abstand

Zwei Ebenen können identisch, parallel oder in einer Schnittgeraden schneidend sein. Stelle ein lineares Gleichungssystem aus beiden Ebenengleichungen auf – unendlich viele Lösungen ergeben die Schnittgerade.

Den Abstand Punkt-Ebene berechnest du mit zwei Methoden: Das Lotfußpunktverfahren nutzt eine orthogonale Gerade durch den Punkt zur Ebene. Die Hesse'sche Normalenform verwendet den Einheitsvektor des Normalenvektors für direkte Berechnung.

Bei der Schnittgeraden zweier Ebenen löst du das Gleichungssystem nach zwei Variablen auf. Die dritte Variable wird zum Parameter, der die Gerade beschreibt.

Effizient: Die Hesse'sche Normalenform gibt dir sofort den Abstand – ohne Umweg über Lotfußpunkte!

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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

Abstandsberechnungen im Raum

Der Abstand Punkt-Gerade entspricht der kürzesten Verbindung. Mit der Hilfsebene erstellst du eine Ebene orthogonal zur Geraden durch den gegebenen Punkt. Der Schnittpunkt mit der Geraden ist der Lotfußpunkt.

Die Orthogonalitätsmethode nutzt einen allgemeinen Geradenpunkt und die Bedingung FRu=0\overrightarrow{FR} \cdot \vec{u} = 0. Nach Auflösen nach dem Parameter erhältst du den Lotfußpunkt direkt.

Windschiefe Geraden haben den kleinsten Abstand über eine Hilfsebene, die eine Gerade enthält und zur anderen parallel ist. Der Normalenvektor entsteht durch Orthogonalitätsbedingungen zu beiden Richtungsvektoren.

Strategisch: Bei Abstandsproblemen führt der Weg über Lotfußpunkte immer zum Ziel – egal welche Methode du wählst!



Wir dachten, du würdest nie fragen...

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Unser KI-Begleiter ist speziell auf die Bedürfnisse von Schülern zugeschnitten. Basierend auf den Millionen von Inhalten, die wir auf der Plattform haben, können wir den Schülern wirklich sinnvolle und relevante Antworten geben. Aber es geht nicht nur um Antworten, sondern der Begleiter führt die Schüler auch durch ihre täglichen Lernherausforderungen, mit personalisierten Lernplänen, Quizfragen oder Inhalten im Chat und einer 100% Personalisierung basierend auf den Fähigkeiten und Entwicklungen der Schüler.

Wo kann ich mir die Knowunity-App herunterladen?

Du kannst dir die App im Google Play Store und im Apple App Store herunterladen.

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Die App ist sehr leicht und gut gestaltet. Habe bis jetzt alles gefunden, nachdem ich gesucht habe und aus den Präsentationen echt viel lernen können! Die App werde ich auf jeden Fall für eine Klassenarbeit verwenden! Und als eigene Inspiration hilft sie natürlich auch sehr.

Stefan S

iOS user

Diese App ist wirklich echt super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen, […]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat mega viel Auswahl für Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde diese jedem weiterempfehlen.

Samantha Klich

Android user

Wow ich bin wirklich komplett baff. Habe die App nur mal so ausprobiert, weil ich es schon oft in der Werbung gesehen habe und war absolut geschockt. Diese App ist DIE HILFE, die man sich für die Schule wünscht und vor allem werden so viele Sachen angeboten, wie z.B. Ausarbeitungen und Merkblätter, welche mir persönlich SEHR weitergeholfen haben.

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Jana V

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Ich liebe diese App sie hilft mir vor jeder Arbeit kann Aufgaben kontrollieren sowie lösen und ist wirklich vielfältig verwendbar. Man kann mit diesem Fuchs auch normal reden so wie Probleme im echten Leben besprechen und er hilft einem. Wirklich sehr gut diese App kann ich nur weiter empfehlen, gerade für Menschen die etwas länger brauchen etwas zu verstehen!

Lena M

Android user

Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

Timo S

iOS user

Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

Sudenaz Ocak

Android user

Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

Android user

Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

Android user

Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

Marcus B

iOS user

Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

Android user

Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

iOS user

Die App ist sehr leicht und gut gestaltet. Habe bis jetzt alles gefunden, nachdem ich gesucht habe und aus den Präsentationen echt viel lernen können! Die App werde ich auf jeden Fall für eine Klassenarbeit verwenden! Und als eigene Inspiration hilft sie natürlich auch sehr.

Stefan S

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Diese App ist wirklich echt super. Es gibt so viele Lernzettel und Hilfen, […]. Mein Problemfach ist zum Beispiel Französisch und die App hat mega viel Auswahl für Hilfe. Dank dieser App habe ich mich in Französisch verbessert. Ich würde diese jedem weiterempfehlen.

Samantha Klich

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Jana V

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Lena M

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Ich finde Knowunity ist eine super App. Für die Schule ist sie ideal , wegen den Lernzetteln, Quizen und dem AI. Das gute an AI ist , dass er nicht direkt nur die Lösung ausspuckt sondern einen Weg zeigt wie man darauf kommt. Manchmal gibt er einem auch nur einen Tipp damit man selbst darauf kommt . Mir hilft Knowunity persönlich sehr viel und ich kann sie nur weiterempfehlen ☺️

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Die App ist einfach super! Ich muss nur in die Suchleiste mein Thema eintragen und ich checke es sehr schnell. Ich muss nicht mehr 10 YouTube Videos gucken, um etwas zu verstehen und somit spare ich mir meine Zeit. Einfach zu empfehlen!!

Sudenaz Ocak

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Diese App hat mich echt verbessert! In der Schule war ich richtig schlecht in Mathe und dank der App kann ich besser Mathe! Ich bin so dankbar, dass ihr die App gemacht habt.

Greenlight Bonnie

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Ich benutze Knowunity schon sehr lange und meine Noten haben sich verbessert die App hilft mir bei Mathe,Englisch u.s.w. Ich bekomme Hilfe wenn ich sie brauche und bekomme sogar Glückwünsche für meine Arbeit Deswegen von mir 5 Sterne🫶🏼

Julia S

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Also die App hat mir echt in super vielen Fächern geholfen! Ich hatte in der Mathe Arbeit davor eine 3+ und habe nur durch den School GPT und die Lernzettek auf der App eine 1-3 in Mathe geschafft…Ich bin Mega glücklich darüber also ja wircklich eine super App zum lernen und es spart sehr viel Heit dass man mehr Freizeit hat!

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Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

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Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

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Vektoren begegnen dir überall – von GPS-Navigation bis hin zu Computergrafiken. Die lineare Algebra mit Vektoren ist ein mächtiges Werkzeug, das dir hilft, Bewegungen im dreidimensionalen Raum zu verstehen und zu berechnen.

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VEKTOREN
Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

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Grundlagen der Vektoren

Stell dir vor, du willst jemandem erklären, wie er zu einem bestimmten Punkt kommt. Genau das machen Vektoren – sie beschreiben Verschiebungen im Koordinatensystem durch Richtung, Orientierung und Betrag.

Um zum Punkt P(6|7|4) zu gelangen, gehst du vom Nullpunkt 6 Einheiten in x-Richtung, 7 in y-Richtung und 4 in z-Richtung. Die Koordinatenebenen haben dabei immer eine Koordinate gleich null: x₁x₂-Ebene hat x₃ = 0.

Der Vektor von A nach B wird berechnet als AB=(b1a1 b2a2 b3a3)\vec{AB} = \begin{pmatrix} b_1 - a_1 \ b_2 - a_2 \ b_3 - a_3 \end{pmatrix}. Zwei Vektoren sind gleich, wenn sie parallel, gleich lang und gleich orientiert sind.

Merke dir: Der Gegenvektor entsteht durch Multiplikation mit -1 und dreht den ursprünglichen Vektor um 180°.

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Ortsvektor und Vektorrechnung

Ortsvektoren starten immer vom Ursprung (0|0|0) und zeigen direkt zum gewünschten Punkt. Der Nullvektor ist dabei der einzige Vektor ohne Pfeildarstellung.

Den Abstand zwischen zwei Punkten berechnest du mit der Formel: dA,B=(b1a1)2+(b2a2)2+(b3a3)2d_{A,B} = \sqrt{(b_1-a_1)^2 + (b_2-a_2)^2 + (b_3-a_3)^2}. Der Betrag eines Vektors entspricht seiner Länge: a=a12+a22+a32|\vec{a}| = \sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}.

Beim Rechnen mit Vektoren addierst und subtrahierst du komponentenweise. Bei der Skalarmultiplikation änderst du nur die Länge, nicht die Richtung. Eine Linearkombination wie ra+sb+tcr\vec{a} + s\vec{b} + t\vec{c} kombiniert mehrere Vektoren mit Koeffizienten.

Tipp: Kollineare Vektoren sind Vielfache voneinander – erkennst du durch den gleichen Faktor in allen Komponenten!

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Geraden im Raum

Jede Gerade lässt sich beschreiben durch x=p+ru\vec{x} = \vec{p} + r\vec{u}, wobei p\vec{p} der Stützvektor (ein Punkt auf der Geraden) und u\vec{u} der Richtungsvektor ist.

Aus zwei Punkten A und B stellst du eine Geradengleichung auf: Nimm a\vec{a} als Stützvektor und AB\vec{AB} als Richtungsvektor. Eine Gerade kann durch mehrere Gleichungen beschrieben werden – du kannst jeden beliebigen Punkt als Stützvektor nehmen oder den Richtungsvektor mit einer Zahl multiplizieren.

Die Punktprobe zeigt dir, ob ein Punkt auf einer Geraden liegt: Setze den Punkt in die Geradengleichung ein und löse das entstehende Gleichungssystem. Bei widersprüchlichen Werten für den Parameter liegt der Punkt nicht auf der Geraden.

Wichtig: Beim Zeichnen einer Geraden gehst du vom Ursprung zum Stützvektor und trägst dann den Richtungsvektor ab!

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Lagebeziehung von Geraden

Im dreidimensionalen Raum können sich Geraden auf drei Arten verhalten: Sie schneiden sich, sind parallel oder windschief (kreuzen sich, ohne sich zu treffen).

Das systematische Vorgehen ist einfach: Prüfe zuerst, ob die Richtungsvektoren parallel sind. Falls ja, teste mit der Punktprobe, ob die Geraden identisch oder echt parallel sind. Falls nein, löse die Gleichung p+ru=q+sv\vec{p} + r\vec{u} = \vec{q} + s\vec{v}.

Schneidende Geraden haben genau eine Lösung – der Schnittpunkt ergibt sich durch Einsetzen des Parameters. Windschiefe Geraden haben keine Lösung, obwohl ihre Richtungsvektoren nicht parallel sind.

Clever: Windschiefe Geraden gibt es nur im 3D-Raum – in der Ebene sind Geraden entweder parallel oder schneiden sich!

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Skalarprodukt und Winkelberechnung

Das Skalarprodukt ab=a1b1+a2b2+a3b3\vec{a} \cdot \vec{b} = a_1b_1 + a_2b_2 + a_3b_3 liefert eine Zahl, keinen Vektor. Es ist dein Werkzeug für Orthogonalität: Wenn ab=0\vec{a} \cdot \vec{b} = 0, stehen die Vektoren senkrecht aufeinander.

Den Winkel zwischen Vektoren berechnest du mit cos(α)=abab\cos(\alpha) = \frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{|\vec{a}| \cdot |\vec{b}|}. Bei Geraden bestimmen die Richtungsvektoren den Schnittwinkel – nimm immer den kleineren Winkel.

Das Gauß-Verfahren löst lineare Gleichungssysteme durch Umformung zur Stufenform. Du arbeitest dich von unten nach oben durch: erst die letzte Variable, dann die vorletzte usw.

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Ebenen in Parameterform

Ebenen beschreibst du mit x=p+ru+sv\vec{x} = \vec{p} + r\vec{u} + s\vec{v}, wobei die beiden Spannvektoren u\vec{u} und v\vec{v} nicht parallel sein dürfen. Der Stützvektor p\vec{p} zeigt zu einem beliebigen Punkt der Ebene.

Aus drei Punkten A, B, C erstellst du eine Ebenengleichung: Nimm a\vec{a} als Stützvektor und AB\vec{AB}, AC\vec{AC} als Spannvektoren. Wie bei Geraden kannst du verschiedene Stützvektoren und Vielfache der Spannvektoren verwenden.

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Lagebeziehungen und Normalenvektoren

Gerade und Ebene können sich schneiden, parallel sein oder die Gerade liegt in der Ebene. Setze die Geradengleichung in die Ebenengleichung ein: Eine Lösung bedeutet Schnittpunkt, keine Lösung bedeutet parallel, unendlich viele Lösungen bedeutet die Gerade liegt in der Ebene.

Der Normalenvektor steht senkrecht zur Ebene. Du findest ihn, indem du einen Vektor suchst, der zu beiden Spannvektoren orthogonal ist: nu=0\vec{n} \cdot \vec{u} = 0 und nv=0\vec{n} \cdot \vec{v} = 0.

Die Normalenform [xp]n=0[\vec{x} - \vec{p}] \cdot \vec{n} = 0 und die Koordinatenform ax1+bx2+cx3=dax_1 + bx_2 + cx_3 = d sind alternative Darstellungen derselben Ebene.

Hilfreich: Der Normalenvektor zeigt dir sofort die Koordinatenform – seine Komponenten sind die Koeffizienten a, b, c!

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Umformung der Ebenengleichungen

Die Umformung zwischen den Ebenengleichungen folgt klaren Regeln. Von Parameterform zur Normalenform berechnest du den Normalenvektor durch Orthogonalitätsbedingungen. Zur Koordinatenform multiplizierst du das Skalarprodukt aus.

Rückwärts funktioniert es genauso systematisch: Aus der Koordinatenform ax1+bx2+cx3=dax_1 + bx_2 + cx_3 = d erhältst du den Normalenvektor n=(a b c)\vec{n} = \begin{pmatrix} a \ b \ c \end{pmatrix} direkt. Für die Parameterform bestimmst du drei Punkte auf der Ebene.

Die Lagebeziehung Gerade-Ebene in Koordinatenform prüfst du durch Einsetzen der Geradengleichung. Je nach Anzahl der Lösungen erkennst du Schnittpunkt, Parallelität oder ob die Gerade in der Ebene liegt.

Zeitsparend: In der Koordinatenform liest du den Normalenvektor direkt ab – das spart Rechenzeit bei Orthogonalitätsprüfungen!

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Ebenenschnitte und Punkt-Ebene-Abstand

Zwei Ebenen können identisch, parallel oder in einer Schnittgeraden schneidend sein. Stelle ein lineares Gleichungssystem aus beiden Ebenengleichungen auf – unendlich viele Lösungen ergeben die Schnittgerade.

Den Abstand Punkt-Ebene berechnest du mit zwei Methoden: Das Lotfußpunktverfahren nutzt eine orthogonale Gerade durch den Punkt zur Ebene. Die Hesse'sche Normalenform verwendet den Einheitsvektor des Normalenvektors für direkte Berechnung.

Bei der Schnittgeraden zweier Ebenen löst du das Gleichungssystem nach zwei Variablen auf. Die dritte Variable wird zum Parameter, der die Gerade beschreibt.

Effizient: Die Hesse'sche Normalenform gibt dir sofort den Abstand – ohne Umweg über Lotfußpunkte!

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Zu einem beliebigen Punkt im dreidimensionalen Raum (x41x21x3) bzw. (xlyla), 2.B. P(61714), gelangt man,

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Abstandsberechnungen im Raum

Der Abstand Punkt-Gerade entspricht der kürzesten Verbindung. Mit der Hilfsebene erstellst du eine Ebene orthogonal zur Geraden durch den gegebenen Punkt. Der Schnittpunkt mit der Geraden ist der Lotfußpunkt.

Die Orthogonalitätsmethode nutzt einen allgemeinen Geradenpunkt und die Bedingung FRu=0\overrightarrow{FR} \cdot \vec{u} = 0. Nach Auflösen nach dem Parameter erhältst du den Lotfußpunkt direkt.

Windschiefe Geraden haben den kleinsten Abstand über eine Hilfsebene, die eine Gerade enthält und zur anderen parallel ist. Der Normalenvektor entsteht durch Orthogonalitätsbedingungen zu beiden Richtungsvektoren.

Strategisch: Bei Abstandsproblemen führt der Weg über Lotfußpunkte immer zum Ziel – egal welche Methode du wählst!

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Stefan S

iOS user

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Samantha Klich

Android user

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Anna

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Jana V

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Lena M

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Timo S

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Sudenaz Ocak

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Greenlight Bonnie

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Julia S

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Marcus B

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Mit dieser App hab ich bessere Noten bekommen. Bessere Lernzettel gekriegt. Ich habe die App benutzt, als ich die Fächer nicht ganz verstanden habe,diese App ist ein würcklich GameChanger für die Schule, Hausaufgaben

Sarah L

Android user

Hatte noch nie so viel Spaß beim Lernen und der School Bot macht super Aufschriebe die man Herunterladen kann total Übersichtlich und Lehreich. Bin begeistert.

Hans T

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