Vektoren sind wie eine Art "Wegbeschreibung" im Raum - sie...
Grundlagen der Vektorenrechnung – Übersicht











Was sind Vektoren?
Stell dir vor, du willst jemandem erklären, wie er von deinem Haus zum Kino kommt - genau das machen Vektoren! Sie beschreiben Verschiebungen im Raum als Pfeile, die von einem Punkt A zu einem Punkt B zeigen.
Vektoren schreibst du als kleine Buchstaben mit einem Pfeil darüber: . Die Koordinaten stehen untereinander in Klammern: .
Um den Vektor zwischen zwei Punkten zu berechnen, ziehst du einfach die Koordinaten ab: . Das zeigt dir die exakte Richtung und Entfernung zwischen den Punkten.
Merktipp: Endpunkt minus Anfangspunkt = Vektor!

Vektoren berechnen - Beispiel
Nehmen wir die Punkte A(1|2|3) und B(3|3|5). Den Vektor berechnest du so: .
Das bedeutet konkret: Du gehst 2 Schritte in x-Richtung, 1 Schritt in y-Richtung und 2 Schritte in z-Richtung.
Im dreidimensionalen Koordinatensystem kannst du dir das wie eine Bewegung durch den Raum vorstellen - vor/zurück, links/rechts und hoch/runter.
Tipp: Jede Koordinate zeigt dir die Schritte in eine bestimmte Richtung!

Ortsvektoren
Ortsvektoren sind besondere Vektoren, die immer vom Koordinatenursprung O(0|0|0) zu einem bestimmten Punkt zeigen. Sie sind wie die "Adresse" eines Punktes im Raum.
Ist P(6|9|3) ein Punkt, dann ist sein Ortsvektor einfach . Du schreibst also die Koordinaten des Punktes direkt als Vektor.
Ortsvektoren sind super praktisch, weil sie dir sofort zeigen, wo sich ein Punkt im Koordinatensystem befindet.
Merksatz: Ortsvektor = Koordinaten des Punktes!

Gegenvektoren
Ein Gegenvektor zeigt in die exakt entgegengesetzte Richtung, hat aber dieselbe Länge. Du erhältst ihn, indem du den ursprünglichen Vektor mit -1 multiplizierst: .
Praktisches Beispiel: Ein Jogger läuft von zu Hause zum Park (Vektor ). Der Rückweg ist dann der Gegenvektor - gleiche Strecke, aber umgekehrte Richtung.
Rechnerisch änderst du einfach alle Vorzeichen: wird zu .
Alltag: Wie Hin- und Rückweg - gleiche Strecke, entgegengesetzte Richtung!

Addition und Subtraktion von Vektoren
Vektoren rechnest du komponentenweise - das heißt, du rechnest jede Koordinate für sich. Bei der Addition addierst du die entsprechenden Koordinaten: .
Beispiel Addition:
Bei der Subtraktion ziehst du entsprechend ab: .
Einfach: Immer Koordinate für Koordinate rechnen!

Multiplikation mit einem Skalar
Einen Vektor mit einer Zahl (einem Skalar) zu multiplizieren ist kinderleicht: Du multiplizierst jede Koordinate mit dieser Zahl. .
Das verändert die Länge des Vektors, aber nicht seine Richtung. Bei einer negativen Zahl drehst du zusätzlich die Richtung um.
Die allgemeine Formel lautet: .
Vorstellung: Wie einen Pfeil länger oder kürzer machen!

Parallelität von Vektoren (kollinear)
Zwei Vektoren sind parallel (oder kollinear), wenn einer das Vielfache des anderen ist: .
Beispiel: und . Hier ist , denn , und .
Um zu prüfen, ob Vektoren kollinear sind, teilst du jede Koordinate von durch die entsprechende von . Kommt immer dieselbe Zahl raus? Dann sind sie parallel!
Check: Alle Verhältnisse müssen gleich sein!

Die Länge eines Vektors
Die Länge (oder den Betrag) eines Vektors berechnest du mit dem Satz des Pythagoras. Im 2D-Fall: .
Im dreidimensionalen Raum erweiterst du die Formel einfach: .
Die Länge gibt dir an, wie "weit" der Vektor ist - also die Entfernung zwischen Start- und Endpunkt der Verschiebung.
Pythagoras: Funktioniert auch im 3D-Raum!

Beispiele zur Längenberechnung
2D-Beispiel: hat die Länge Längeneinheiten.
3D-Beispiel: ergibt Längeneinheiten.
Abstand zwischen Punkten: Um den Abstand zwischen A(2|0|5) und B zu finden, berechnest du erst und dann Längeneinheiten.
Praktisch: Vektorlänge = Entfernung zwischen Punkten!

Mittelpunkt zwischen zwei Punkten
Den Mittelpunkt zwischen zwei Punkten findest du mit einer einfachen Formel: .
Beispiel: Zwischen C(3|1|1) und D(4|6|2) liegt der Mittelpunkt bei .
Alternativ kannst du auch über Vektoren rechnen: . Das Ergebnis ist dasselbe, dauert nur länger.
Trick: Einfach alle Koordinaten addieren und durch 2 teilen!
Wir dachten schon, du fragst nie...
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Pythagoras: Funktioniert auch im 3D-Raum!

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